【金搖桿獎2025】最佳重製 / 復刻提名

Xfinity2025/11/05
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完全由玩家投票決定提名、結果的,現遊戲界最具社區公信力的遊戲大獎——金搖桿大獎正式公佈2025,第43屆年度遊戲大獎提名名單!官方投票連結:https://www.gamesradar.com/goldenjoystickawards/
玩過0/6款
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潛龍諜影 Delta:食蛇者
83%好評冒險 / 動作 / 重製 / 冷戰 / 坦克
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B&K已遊玩 972小時
爲什麽我依然給出好評呢,因爲好評是給小島秀夫的。製作組唯一值得稱道的是加了「現代化」的視角和操作邏輯以及高清的游戲畫面,僅此而已。其他部分譬如主綫劇情、過場動畫、人物對白甚至連彩蛋都是完全的複製粘貼。 雖然在上帝視角下玩家視野更開闊,可以獲得更多來自敵人的信息,但是放在當下已經和現在的主流操作邏輯相悖、並且一部分鍵位的操作也有些反直覺。製作組在保留了原版操作方式的基礎上加入了符合當代玩家遊玩3D遊戲操作習慣的鍵位以及操作方式,把選擇的權利交到玩家手中,沒有做一刀切的改動這點還是值得稱讚的。不過要注意的是,新的視角在一定程度上增加了遊戲的難度,正如我前文所述——上帝視角可以獲得更多信息 即使你趴在草叢裡、躲在掩體後 依然可以獲得對於地形以及隨時了解敵人動向。 另一個值得稱道的地方是 除了環境細節之外,角色在流程當中受到的傷害或者外部影響因素都會實時體現在他的身體和服裝上,比如衣服上會有受到各種傷害時留下的血跡、爬過草叢身上粘到的樹葉亦或是和the boss決戰時身上飄落的花瓣,需要特別提到的一點是:即使一些傷口經過了治療但是依然會留下疤痕,這意味著不同玩家的snake都擁有獨一無二的戰鬥印記。 作為一個潛行遊戲 本作的潛行玩法無疑是相當出色的。玩家可以利用各種環境要素或者自己手中的各種道具以及武器來完成潛行或者干擾敵人,除此之外遊戲提供大量各式各樣的迷彩服用於應對不同的情況。不同的迷彩服會在不同的場景下對應不同的隱蔽率,使用得當可以大幅降低自己被發現的概率。 正如遊戲副標題「SNAKE EATER」描述的那樣,玩家真的可以在野外捕殺不同品種的蛇來進行果腹或者給敵人下毒,自此也延伸出遊戲的另一個系統——體力系統。snake的體力會隨著時間的流逝而減少,我們可以食用速食乾糧或者在野外捕獵、採摘植物來回复體力。需要注意的是 部分植物和動物是有毒性的,食用會導致食物中毒,需要對應的解毒劑來解毒。當然你也可以利用這一特性來給敵人下毒使其暫時離開所處的位置。 此外,不同的傷勢也對應不同的處理方法。比如嚴重外傷就需要消毒、包紮傷口甚至是用夾板固定等多種步驟增強真實感。 玩家在流程當中可以隨時打開無線電與隊伍成員溝通,他們可以幫你存檔、給你科普老電影、提供機密情報或者適時給予你關鍵提示。此外,無線電也可以用於部分場景的解密,調至正確的頻道可以打開一些上鎖的門。 至於關卡設計和boss戰方面,遊戲流程由幾個小的潛行關卡和boss戰交替進行。每一個潛行關卡都有若干小場景,玩家在場景之間切換時需要黑屏加載。每個場景裡的敵人也都不是很多、ai也非常簡陋,一個一個解決掉並不困難,如果無法做到快速隨機應變但是依然想要達成潛行目的的話 可以靠背板來處理。boss戰方面則完全是小島秀夫的短板,整體設計偏簡單而且同質化嚴重,幾乎都是躲避攻擊-尋找boss-伺機輸出的循環。不過其中兩個boss「The End」和「The Sorrow」的機制非常有趣(以下涉及劇透,如果介意請跳過) 這些出彩的設計完全體現了小島秀夫天才的一面,即使放在當下的視角來看 這些設計依然是超前的。 遊戲的整體體驗是劇情敘事驅動,所以在流程當中加入了大量冗長的過場動畫。玩家可以在過場動畫中按鼠標右鍵放大觀看動畫中的部分,也可以在出現提示的時候按住鼠標中鍵切換到第一人稱視角,有時可以看到你想看的東西、有時你也可以看到一些重要提示。劇情方面,本作的劇情在反戰、反核的大框架下講述了snake為了阻止美蘇冷戰升級為核衝突從而深入敵後完成一系列間諜任務的故事。其中不乏極具張力的中二演出以及各種嘲諷和反諷,人物塑造也非常豐滿,其中山貓「Ocelot」和snake的導師「The Boss」給我留下了深刻的印象。 :它能保留遊戲的原汁原味固然是好事,但是同時也繼承了由於時代限制導致的一些技術問題。比如上文提到的地圖與地圖之間黑屏加載的問題為什麼不優化一下呢?有個boss戰是需要你在地圖中來回穿梭的,一直黑屏加載非常影響遊戲的體驗和節奏。然後就是優化問題,4070s在2K全高畫質下雖然整體上一直能穩定在60幀 但是偶爾會出現丟幀的情況。 你需要再次潛行然後再看一遍過場動畫,boss戰也不例外。我在打「The Fear」的時候,明明已打敗他進入過場動畫了,在過場動畫快結束的時候報錯導致我要再和這位蜘蛛士兵玩上幾分鐘的捉迷藏,非常影響心態。 總之遊戲是好遊戲,這部遊戲在當年奠定很多了潛行玩法的基調,並且一些機制的設計即使放在當下的眼光來看依然能讓人眼前一亮。但是KONAMI的外包製作組在重置方面還是缺點火候,售價完全對不起重置質量。
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上古卷軸4:遺忘之都 重製版
78%好評角色扮演 / 政治 / 自訂角色 / 好評原聲帶 / 探索
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NT$ 1004NT$ 1499
-33%
史低
空之軌跡 the 1st
96%好評角色扮演 / 冒險 / 動作 / 陰謀 / 重製
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RaiNy765已遊玩 1722小時
我從來沒碰過軌跡系列,完全的新玩家,所以我沒有任何老玩家視點,單純將本作比其他RPG相比講下自己的心得。 遊戲時數30小時,主線+支線全通,不太另外打怪提升等級。條列幾個優缺點讓大家參考一下 故事的進展是王道JRPG,從枯燥的日常開始慢慢沿著旅途認識不同角色,最後再慢慢把格局變大後收尾。 起初步調很慢沒有什麼展開,慢慢進行才越發讓人訝異劇情的帶動寫得很好。適當的加入伏筆,最後也都有回收(除了刻意留到2nd之後的故事),能夠吸引你繼續往下進行。雖然不是那種可歌可泣的神展開或催淚劇,卻是日常中慢慢解開伏筆的謎底,那樣單純又不失樂趣的線性劇情。 RPG遊戲很容易出現那種,出場很華麗但最後卻不太重要的角色。我玩完後發現本作幾乎沒有這種狀況,每個角色的出場都帶有色彩的同時、也會在出場好一陣子後的劇情中回收他的重要性。角色的個性跟聲優們的詮釋在我看來也很讓人投入。我知道老玩家們對於更換聲優有頗有微詞,也有看到批評羊宮的留言,但我自己不覺得有什麼問題,反而還滿享受他們的表現。(其中個人最喜歡的是子安武人、大西沙織與藤原夏海) 本作戰鬥混合動作與回合制,在大地圖上是動作戰鬥,途中可以切換進回合進行主要戰鬥。這個方式最好的地方在於想要跑任務時不會在路上被強制撞進回合戰鬥裡浪費時間(像33遠征隊就是這點最讓人詬病)。回合戰鬥也並非單純選擇攻擊對象,而是有技能範圍判定,且要考慮行動輪來進行技能或魔法的選擇。雖然不是有趣到很好玩,但也改善了JRPG常有的枯燥戰鬥。 角色的強度隨著主線跟支線提升的剛好,不會需要花很多額外時間去練等。 以上是優點 接下來談一下缺點。也因為這些缺點讓我覺得不是很必要原價去購買 首先各個城市、村莊、地下城與道路長的都差不多。所以故事就算進展到後面場景也沒有變化太多的感覺。這導致我心中沒有那種:「要出發下個城市了,好奇那裡會長什麼樣子」的期待感。雜魚怪物也是,基本上沒有什麼變化,很多還只是換個顏色而已。 前面說戰鬥系統還算可以,但角色缺乏讓人感覺得到的成長。遊戲沒有技能樹或配點,只有透過裝備導力器上不同元素的石頭來得到不同法術而已。沒有一個培養的方向,後期也沒有讓人眼睛一亮的新招。角色之間的差異性也不明顯。 老實講破完後我沒有一首BGM是那種 回想起來還會觸動情緒 的感覺。不論FF系列或今年的33遠征隊,都有很多很多非常棒非常燃的音樂,當下會不自覺把聲音調大,事後也會回去聽的名曲。這款遊戲似乎就沒有,數量也不太多,也沒有各大城市專屬的讓人代入的音樂。戰鬥音效等也有點匱乏,除了優點提到聲優的配音還算不錯以外,跟聲音有關的部分都不太行。 綜合以上幾點,我會推薦玩家可以等特價入手(反正之後也還要等2nd繼續過劇情)。 喜歡單線性看JPRG,又能享受慢步調推進劇情的玩家,我滿推薦來悠閒享受一下。至於追求戰鬥刺激與那種磅礡壯闊抑或是感動催淚神劇的玩家,可能就不一定適合這個遊戲的步調與格局了。
NT$ 1880
Tony Hawk 滑板高手 3+4
67%好評運動 / 滑板 / 音樂 / 自訂角色 / 運動
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塔羅斯法則:重啟
91%好評冒險 / 故事架構豐富 / 人工智慧 / 邏輯 / 未來
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COOKIE已遊玩 1524小時
超喜歡純解謎遊戲,這個太棒了
NT$ 599
戰爭機器:重裝上陣
57%好評動作 / 恐怖 / 末日之後 / 戰爭 / 戰鬥
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毒素(トキシック)已遊玩 348小時
感性上我給讚,理性上其實很糟 圖形好,藝術風格差, 原版:壓抑、黑暗、絕望的氣氛 Reloaded:我要採一朵花送給嬤嬤 有些沒必要的橋段根運鏡還有額外增加的動畫有點破壞氛圍 原版氛圍大於Reloaded,部分機制似乎也是原版比較好 尤其是第一隻狂暴女獸人,那三扇門不能用炸的嗎,還是我手榴彈沒丟好? 沒玩過可以玩,有玩過就算了
NT$ 1190

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