【金搖桿獎2025】終極年度遊戲提名

winjoo2025/11/04
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完全由玩家投票決定提名、結果的,現遊戲界最具社區公信力的遊戲大獎——金搖桿大獎正式公佈2025,第43屆年度遊戲大獎提名名單!官方投票連結:https://www.gamesradar.com/goldenjoystickawards/未展示在清單中的遊戲:死亡擱淺2:冥灘之上(DeathStranding2:OntheBeach)羊蹄山戰鬼(GhostofYotei)咚奇剛蕉力全開(DonkeyKongBananza)
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光與影:33號遠征隊
95%好評角色扮演 / 動作 / 故事架構豐富 / 黑暗奇幻 / 記敘
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Ru已遊玩 5346小時
如果你想自殺,先等一會,買這個遊戲,在人生的最後開啟一場無與倫比的遠征。
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雙影奇境
97%好評冒險 / 動作 / 分割畫面 / 科幻 / 平台
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烟花蹦蹦蹦已遊玩 798小時
跟好朋友玩完了雙影奇境 一定要買來玩 90GB的含金量絕對想像不到 我給遊戲 9.9/10 分 , 0.1分扣給 **(不據透) 我很少寫感想,但這款大作真的是讓人無法不分享。遊戲節奏非常快,充滿了無限創意,每一個新故事的玩法都讓人驚喜不斷。儘管遊戲時間長達12小時,它卻始終能保持新鮮感。而且,視覺效果也堪稱完美,讓人完全沉浸其中。遊戲結束後,整個人都感覺酣暢淋漓,十分過癮。 雖然某些部分的操作需要更多的默契配合,也比前作更考驗反應速度,但遊戲設計上有很多存檔點和復活點,讓你不必擔心重來一大段。遊戲裡還藏了不少有趣的彩蛋!最重要的一點,這不是工商推薦!雙人遊戲愛好者絕對不能錯過這款。
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史低
PEAK
93%好評獨立製作 / 冒險 / 動作 / 生存恐怖 / 恐怖
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tomot2005已遊玩 7938小時
美其名曰合作遊戲,但在前進的過程中,朋友總會因各自不同的方向而漸行漸遠!或許這就是人生吧!
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天國降臨:救贖2
93%好評角色扮演 / 冒險 / 動作 / 沉浸 / 架空歷史
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RolLinG_P已遊玩 4794小時
煉金煉了半小時 ↓ 帶著一身藥水離開初始村莊往下一個村莊出發 ↓ 抄捷徑跑進了樹林 ↓ 樹林裡面有隻敵對的修勾,於是我追了上去 ↓ 原來有4隻修勾 ↓ 我被咬死了,讀檔回到開始煉金之前 真棒,10/10 ======================================== 我放下成見,在死仇庫曼營地中與庫曼人徹夜共飲、高歌作樂 互相說了很多心裡話,一同宣洩對戰爭的厭惡 一起舉起酒杯敬過去、敬逝者 ↓ 第二天我起床離開後發現宿醉太難頂 於是回庫曼兄弟的營地睡個回籠覺 庫曼兄弟說我入侵了他的地盤,不交25塊罰金就要砍死我 太中世紀了 太棒了 10/10
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藍色王子
87%好評策略 / 獨立製作 / 冒險 / 關卡編輯 / 調查
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owo29879972已遊玩 1494小時
Blue Prince 迴圈式又帶點隨機的玩法 讓每次體驗都不一樣 你永遠不知道下一扇門後會遇到什麼 這種未知感變成一種樂趣 部分解謎有點深度 算是今年很值得遊玩的解謎遊戲
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-34%
史低
黑帝斯2
95%好評搶先體驗 / 角色扮演 / 獨立製作 / 動作 / 神話
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Sigma已遊玩 16590小時
這代的彈幕不能靠閃避清除,也比一代更多更雜更難躲,加上續力攻擊的延遲,有點難玩, 而且不知道製作團隊為什麼每次更新都要把大家研究出來的祝福連招套路改掉...這又不是PVP,實在不是那麼需要平衡, 有些武器跟祝福就是真的不好用,應該是改強不好用的,而不是把好用的也改掉呀...雖然還是好玩,但就是讓人有點微妙的不爽, 而就劇情而言我還是比較喜歡一代的哥哥,這代劇情一開始就偏黑暗,主角個性也讓人有點憋悶,整體都在復仇還有為大業準備,還是一代那些插科打諢,嗆聲聊天,打屁講幹話,還有看黑帝斯爸吐槽主角的生活比較愉快。 -------- 2025.5.7 ---------- 經過幾次更新以後之前的評論有點過時了,來更新一下感想, 雖然遊戲還在EA階段,但每次版本更新都變得更加完整豐富, 再加上上下兩條路線,還沒正式發售,可遊玩內容已經比一代多很多, 官方也有認真在關注社群體驗,每次更新雖會改動強勢祝福,但也多了更多的組合可以遊玩, 之前的戰神版本更新也補完了上山路線的最後尾王,現在就是期待正式版能有個完美結局了! 希望來點快樂的劇情吧XD 但真的想吐槽一下,上山路線的難度跟冥界路線差異有點巨大,上山彷彿歷劫,痛 太痛了www
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印第安納瓊斯:古老之圈
89%好評冒險 / 動作 / 潛行 / 調查 / 政治
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小鐘已遊玩 3186小時
好玩的遊戲,印第安那瓊斯系列愛好者必玩
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空洞騎士:絲綢之歌
88%好評獨立製作 / 冒險 / 動作 / 續作 / 唯美
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kumo imokenp已遊玩 9006小時
想你了,沃姆,你的城市規劃整齊合理,該有車的地方有電車,該有椅子的地方有椅子。 想你了,蝸牛薩滿,你的法術真的超級好用,前後搖短,對空對地無敵幀樣樣俱全。 想你了,護符槽,我多想嘗試各種護符組合而不是跟紋章類型綁定。 想你了,釘子匠,你的鍛造手藝真的強,把一個舊骨釘變成純粹骨釘,傷害提升三倍多 。 想你了,三螳螂,你的Boss戰真的很有美感。 想你了,白宮,你不會放兩傷電鋸,不會在跳到終點後放個兩傷精英怪+飛行怪讓我打。 想你了,小騎士,你的下劈乾淨利落,回血不會清空靈魂槽。 想你了,驕傲印記,堅固力量,黑衝,你們幾個是最打Boss時最忠實的朋友。 (複製文)
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沉默之丘f
79%好評冒險 / 動作 / 生存恐怖 / 心理恐怖 / 恐怖
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wangvictor86已遊玩 744小時
目前已破完一周目,並去看過了其他所有結局的內容。以下評論有部分劇透,不喜勿入。 作為沉默之丘的長期忠實粉絲,我得先表示,本作在相當多的部分都有運用經典沉默之丘系列的最主要價值根基之一,即以場景、字條文案、敵人的設計來反映主角內心深處的恐懼與厭惡,並藉此讓整個遊戲過程成為特別為主角所設計的個人地獄,從而使玩家能夠更深刻地理解、感觸主角所承受的各種心理狀態。SHF的各樣怪物與場景都能清晰反映主角深水雛子的矛盾和掙扎。尤其本作「表裡世界」的切換又各自代表著主角的不同心態、價值觀,因此兩個主角雖是同一人,但碰到的敵人卻也完全不同,而且不會交集(這裡指的是敵人的設計層面,有些怪雖然共用模組,但概念意義不同。當然,除了那個代表懷孕的怪,不過這也是一大巧思,反映不同心態層面的主角都對生育有著共同的恐懼及厭惡)。 本作選擇呈現的概念在沉默之丘系列中也是相當新穎,以青年成長、女性主義和個人自由的探討作為主要理念題材,其中既達到了不錯的故事敘事,又避免了沉淪於沉默之丘2過度耀眼的光輝當中(不像那個慘不忍睹的《歸鄉》)。而且三周目結局的「命題正反合」更是使本作的敘事邏輯達到了良好的高度,不辜負經典沉默之丘系列向來以深刻劇情與理念內涵著稱的招牌。綜上所述,這部遊戲值得一試,並也配得上佳作的名號。(但建議要體驗劇情的話還是以故事模式難度為主,本作不同難度之間的敵方強度差距太不平衡了。) 然而,優點談完了,接著得來說說本作一些很直接的缺點。 就如多數玩家在本作推出以前所擔憂的,SHF並沒有沉默之丘小鎮的任何戲份,因此這部作品雖是佳作,但絕對配不上沉默之丘的名號。誠然,如上所述,本作有成功地擷取許多使沉默之丘系列成為最優秀心理恐怖遊戲的核心價值內涵。然而,沉默之丘之所以優秀,不單單是因為其對個人心裡活動的深刻描寫,而也在於將此描寫過程呈現出來的載體是沉默之丘小鎮本身的超自然特性。 這是一個之於沉默之丘系列無比重要的基礎,也是此系列的另一個核心價值內涵。沉默之丘系列各主角之所以會承受各種針對性的折磨、苦難、體悟,是因為沉默之丘小鎮因該土地本身神秘力量壟罩所導致的直接結果。但是沉默之丘之所以會折磨那些可憐人,並不是因為那片土地與其創造之神明有著任何邪惡念頭或是高大尚的宗旨,而是他們法力在此環境下的自然作用而已。也就是說,人們會在沉默之丘受苦,並不是某種人格化的神祕念頭所刻意導致,反之則是該小鎮的自然現象。就像人爬到山上時會缺氧頭昏一樣。 藉此,沉默之丘系列的內涵相較於單純討論心理活動而言則更高上了一層次,其不僅僅是在討論主觀的思維活動及其反映,並也聯繫著客觀的自然活動無常性。主客觀內涵在對立關係中彼此統一,使我們既在感受主角的恐懼與厭惡時,也敬畏著沉默之丘小鎮的文化和特徵,並把握這兩者的內在關係。 然而這部作品的一切,從頭到尾,不論是回憶、暗喻、各種敘事,完全是僅以主角的腦袋瓜作為載體。如果這部作品不是使用沉默之丘IP的話就好了,但是事實乃是如此。SHF絕對不配稱作為是一部沉默之丘作品,但我也得說拋開IP包袱不談,本作光是在劇情內涵層面,也算得上是優質佳作。 推薦各位能去讀一讀啟發沉默之丘2的神作小說--《索拉里斯星》。這部著作便是以此為核心內涵,深刻探討著主客觀聯繫與人類認知能力有限性的發想。 再者,一個我個人認為比較吃電波的一點是,本作的整體敘事偏動漫風,在敘事過程、暗喻、戰鬥方面,都運用了相當符合青少年客群的呈現方式。這不是甚麼客觀的好事或壞事,畢竟在得以具備優質劇情內涵的條件下,不同的呈現方式說不定也能為其瞄準的這類客群帶來良好啟發,藉此讓他們認識到沉默之丘優秀價值內涵的光彩。只是對我們老粉而言,或許就有點難習慣了,哈哈。 也銜接上一點,因著這種動漫風和戰鬥風格的改變,其實倒是讓經典沉默之丘系列具備的孤獨感和絕望感失了不少。例如簡單來說,主角身旁太常有伙伴出現了,不論是自己的同學也好,狐狸先生也罷,這些角色在大部分故事過程當中幾乎都與主角形影不離,只是在非劇情的遊玩過程中不會站在身旁而已。而且他們也不是甚麼陌生人,都是主角的親友,這就導致雖然遊戲中時常有許多隊友的花式失蹤過場鏡頭,但整體的孤獨感與絕望感營造就是感覺少了許多分。沉默之丘2雖也有個瑪麗亞陪伴玩家,但她的短暫陪伴也是為了後續更深層的孤獨與絕望感作鋪墊。本作也有嘗試達到這種效果沒錯,但主角整體來說還是「太不孤獨」了。這對於恐怖氣氛營造而言,實在是個弱項。 再談個一嘴,在本作的BOSS戰與拿到狼手後的裡世界戰鬥方面,實在是太像一般的其他3A動作遊戲了。我會承認是不錯玩啦,但相對於經典沉默之丘系列那種平凡人竭力生存的掙扎感,本作的各種超能力和炫酷BOSS戰實在是很容易讓人忘記自己在玩作為心理恐怖巔峰的沉默之丘系列作。我知道這確實提升了很多遊戲性,但卻遺失了經典沉默之丘系列所能為玩家創造的深刻帶入感。沉默之丘一向並非以遊戲性著稱,而是注重於在無時無刻創造高品質的心理恐怖氛圍,並讓玩家在這個過程中逐漸地於精神層面上成為自己所操縱的主角--一個痛苦又困惑的平凡人。在這一點上,本作離沉默之丘IP的內涵又遠了幾分。 以上是我個人作為沉默之丘系列老粉目前的部分心得,在親自破完多周目各結局後或許會再有新的體悟,後續可能也會對此評論有所修正和補充。小人不才,若有任何錯誤也望各高人糾正。 補充一小段結論:作為沉默之丘老粉,我對本作的失望大於期望,但也會肯定SHF的各項正面內容。只希望沉默之丘系列未來作品的製作群能夠更加細心地深究所有使沉默之丘偉大的核心價值內涵,避免同樣的遺憾再次上演。 2025/9/27補充:我也從未認為《破碎記憶》是一部沉默之丘作品,那部遊戲完全可以換一個南轅北轍的地點與人物,主要劇情意義也不會有所改變。 《破碎記憶》感覺更像是一個外包製作群有自己想做的遊戲、想談的故事,只是在Konami部門下不得不滿足營銷部的內部審查,而生搬硬套沉默之丘1的重製版外衣而已。當然,這點沒有直接證據。 不過若將《破碎記憶》作為一個獨立作品來看待,那其也是相當優秀的遊戲,跟SHF一樣是運用了一些沉默之丘內涵,但沒運用完全的佳作。 而我個人也認為那部遊戲在這方面的「缺陷」其實要比SHF要來得更能同情許多,因為《破碎記憶》的內容基本都是完全放飛自我,將自己定位為獨立作品來專心做自己想談的敘事,根本沒想在除了外表以外部分跟沉默之丘的設定沾上邊。不像SHF作為一個系列復活代表作,卻認為以白克勞迪亞和在三周目結局嘗試藉由說出「沉默戎之丘」這一名號就能滿足玩家對地點設定的疑慮。 不過我上述有點「雙標式」的比較也可能只是因為我太喜歡《破碎記憶》那部作品了,從而產生濾鏡偏誤。也小提一嘴,至少《破碎記憶》不用像SHF一樣,要強迫走多周目才能得知基本劇情內容,龍騎士07的這種劇本慣性也實在令人頭痛。
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