【脆友熱門】短小精悍但引人入勝的遊戲推薦

winjoo2025/10/21
專題來源於Thread話題「時數偏短,但值得體驗買來玩的遊戲推薦」熱門評論推薦,共包含12款被多次提及且多人呼應的推薦遊戲。清單內遊戲遊玩流程短,基本好評率均在95%以上(除了7DaystoEndwithYou),價格均在300元以下,但每個都有自己的獨特魅力和深度。
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Gorogoa
97%好評休閒 / 獨立製作 / 冒險 / 試驗性 / 唯美
想玩
Steam評價已遊玩 48小時
很酷的遊戲 風格輕鬆有趣
NT$ 299
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沉沒意志
96%好評角色扮演 / 獨立製作 / 冒險 / 電馭叛客 / 自選冒險體驗
想玩
Steam評價已遊玩 1146小時
一款富有深意的好作品,總能震撼人心和發人深省,結束後,還餘音繞樑三日,於腦中久久不散。《沉沒意志》便是這種作品。 還在遊戲的前半時,我早已感悟良多,豈料等到通關後,卻久久不能下筆。 遊戲所帶出的,能被討論的問題之多,而我能消化然後梳理好的卻又太少。 可以說是經過了好一段消化與反思,才勉強精煉出這遊戲賦有的部份內涵,希望讀到這裡的各位不會止步於當下。(閱讀本文,與思考層面上皆是。) 也許是得益於遊戲作者對社會與哲學議題的洞察,遊戲中的背景設定相當巧妙:因為人腦的複雜性,即使在2050年AI發達的高科技時代,計算機依然無法完全取代人腦,而是把人腦它當成「運算晶片」般來使用,以產生算力支撐社會運作所依賴的龐大自動系統。同時,那些因科技進步而失去謀生手段所生的大量貧窮人口,則逼不得已成為出賣身體的「算勞」,為了這份「工作」徹底淪為工具與犠牲品,被踩在腳下成為搭起霓虹城下的殘磚敗瓦。 故事就是圍繞著此設定,透過遊戲中所發生的一連串的重大事件,突顯了代表各種不同思想的價值觀之間不可調和的矛盾,也呈現了處於時代洪流中,每一個大小人物的無奈與掙扎。同時在過程中,又刻劃了各種可愛且立體的角色,營造了幾個時溫馨、時嚴肅、時沉重、時糾結的情景。 回看在如今AI發展飛速,且被廣泛關注熱議的當今時代,我們的擔憂其實也離不開兩點: 物質上,AI作為更優秀的工具,必然地會以壓倒性的優勢取代社會大部份的人手工作。這可能造成了大量人失業等,以及其衍生的社會問題。 精神上,人類的存在危機與焦慮感與日俱增,人類必然地要面對自身存在的異化,懷疑與荒謬感,而急於尋求新的窗口來衡量自身的價值。 《沉沒意志》中的賽博龐克反烏托邦設定,正是上述兩個憂慮的具體呈現:一個完全建立在AI之上的高科技文明;一個繁榮而充斥不公和剝削的社會;一個由大企業掌握,甚至凌駕政府,大量人失業陷入貧苦,只能擔任「算勞」廉價出賣腦力才勉強維生的世界。這很突顯出了科技發展下的「高科技,低生活」問題。 科技是理性的偉大發明,打造了我們的文明。但科技同樣也是人被異化(手段化/工具化)之始端。隨著私有財產的出現,人的慾望也一同無限擴張。財富與技術的差距隨科技進步變大,人與人之間的不平等亦日漸嚴重。可曾想過文明的代價是什麼?是人性本身嗎?失去了人性那我們人又是什麼?生活,愛人,同事,信念,都在展現人的內在價值。而科技,文明,若果在逐漸否定這些價值,那麼我們追求科技的目的究竟又是什麼。 人類試圖用物質享受與繁忙的生活來掩蓋精神上的空虛。仿佛科技越好,生活就必定越好。 《沉沒意志》以賽博龐克反烏托邦的題材,揭示了忽視德性,良知與人文精神,盲目追求科技無止境地前進的必然結果:那就是眼前這個不平等且淪喪的社會。 再快的跑車,再高的樓都不能夠定義我們。埋藏在背後,是更深層的核心問題,而且終究會爆發。我們到頭來還是必須撫心自問:到底我們身為人是什麼?我們又應當做什麼? 我們應當成為怎麼的人? 遊戲中有令人喘不過氣的沉重時刻,但更多的卻是與可愛的角色們互動,體會令人會心微笑的情景。這些小劇埸,立體地刻劃了每位角色的血與肉。短短的幾段互動,我們就已經可以 ,認識一眾同事們各自的鮮明的個性, 遊戲中我們會感受到世間的種種: 人情,暖意,可愛的人。 堅強,固執,可敬的人。 無奈,掙扎,可憐的人。 現實,卑鄙,可恨的人。 複雜,矛盾,可笑之人。 慾望。利益。自保。 正義。愛。仇恨。 不同的人,不同的信念,全參雜在社會之中。在各種價值的碰撞下,我們不得不思索:我們的每一個行動,每一個選擇背後的原理到底是什麼?為了保護心愛之人?對抗社會不公?創造更美好的世界?為了報復?爭一口氣?自我實現?爭權奪利?抑或其實只是身不由己,為勢所逼?現實看似無可奈何,但每個人選擇的回應卻都不一樣。 短短的十來小時,《沉沒意志》就刻劃出每每立體而深刻的角色。正義,公平,道德等這些複雜而深奧的概念在遊戲裡不同的角色的驅動下相互碰撞,得到延伸與引起反思。同時透過把玩家沉沒其中,感受當中的溫暖,無奈,緊張,糾結,還有非常重要的︰意志,信念,還有選擇...... 《沉沒意志》雖是一款以劇情為主,由選擇導向的遊戲,但我認為遊戲中的劇情分歧卻不是重點。也就是說,我認為《沉沒意志》的存在不是為了講好一個多走向多結局的故事,而是引出並強調選擇背後所具的意義。遊戲中充斥了對立與矛盾,也是因對立與矛盾而來了選擇。比如遊戲中的分支︰ 當然,資訊的不互通或不對等也會造就人對事情的觀看角度之不同。 而在我看來,這些選擇對遊戲的走向結果遠不如它所引起的反思重要。因為更多時候,玩家面對選擇的其實不是如何主角行動,而是玩家抱有什麼想法。 如 前者像是理想主義的溫和改革派,後者則是現實主義的激進革命派。 在審定「算勞」一事上,是「規則至上」與「彈性處理」的對立。你會認同AI具準確度,精準的客觀判斷,抑或認同應盡可能幫助他人的理念?大膽地進一步說,這可以是代表你是主張理性的結果論,還是重視人性的德性論。 還有面對兩難時,理性與人性的矛盾。如是 這既是自保與助人的兩難,也是理想與務實的矛盾。理性難免會異化人的內在價值,陷入功利主義,因為工具理性的本質就是量化一切再去比較與衡量,而也就是人異化成工具的始端。人性本來就是不理性,不務實的。因為其不計較後果,只在乎「正確」與那些不可量化的內在價值。 有人認為,在束縛之下,依然可以有所作為。加入機構,進入體制,僅僅是為了更好的對抗體制。比如 有人認為,只有完全離開,才是真正的解。比如 有人認為,絕對不能妥協,寧為玉碎。比如 每種一看法其實被反映了在玩家 選擇之上。 作者還很貼心地 ,去尊重玩家的選擇,仿佛告訴玩家︰這沒有對錯也與別人無關,這是屬於你自己的選擇。 故這遊戲雖是一款關於選擇的遊戲,但卻不是說遊戲中的選擇才重要,而是你選擇的原因很重要。所以其實也不必太介意遊戲中的選擇帶來了什麼改變,有沒有乎合你的心意。 在故事中 也許玩家也同樣,在經歷種種事情後,會有新的觀點與看法, 我們無法選擇出生的時代,也無法推翻之。時代只會一直往前。 現存的制度中,社會的底層永遠都受到剝削與壓榨。這是體制的問題,也是人類根源,像寂靜在深不見底的地窖一樣,是人類扎根深處的問題。 但是就像芳與迪研究員所言,很多時這些不公平我們看不到也感受不到,離我們很遠,也就很難有動力去改變它。故事的視角放在企業的員工之間,這些員工就是社會的中間階層。他們一方面需要與底層的人打交道而容易對他們產生同情和憤慨不公,另一方面又擔心自己一步失足隨時淪為底層。就在這樣的環境下,我們清楚感受到每一位角色的在善與惡之間的掙扎。 那怎麼辦呢? 選擇飛蛾撲火 而結果只會傷害了你身邊的人。 接受悲慘的命運離開保存實力,那就得放棄你所愛的一切,甚至永遠與愛人相隔一方。 也許你可以嘗試像祖母一樣思考,超越俗世來觀世。不過這就得完全放棄情感與人性,也不見得每個人都可以。 可以像司徒寧一樣,利用體制作為工具來抵抗,找到志同道合之人來正面出擊「爭取時間」。但你就得面對無處不在的挑戰,必須無時無刻都自我懷疑,深化並修正心中的正義概念並適時進行妥協。 可以像程芳一樣,嘗試提出新的制度來保障弱勢,改變制度。但可能過於理想無法實現,或者只是杯水車薪,無濟於事。 可以像徐媛一樣進入名利埸,選擇爬到最高,把所有人踩在腳下。但別忘了 每天也如芒刺在背,因為下一位「徐媛」隨時在你身後。 可以像戴士傑與廖哥的最初的看法,選擇服從體制明哲保身,才能保護身邊的人。直到最後不公降臨到你頭上。 到頭來,每一個選擇都不完美,這也是現實的殘酷之處。這不是童話故事,沒有兩全其美的結局,也沒有正確的答案。但這才是選擇與善的意義所在,人因有限性而偉大,正如全能的神行善,只是剛好而已,只有願意付出的人才談得上奉獻。 《沉沒意志》絕對是一款不容錯過,精彩的遊戲,可謂我心中的年度遊戲。更值得欣賞的是,它充份利用了遊戲的互動性並且結合細膩而引人入勝的文本與人物,但卻不單是好好地講述了一個故事而已,更盛載了背負人類文明之重的思考深度,試圖探問科技與人之間關係,帶出許多深層卻關鍵的社會與哲學問題。 從分析的角度看玩家的身份:M.B.U 的設定亦非常巧妙,滿足且合理化了遊戲所需要的背景,機制,設定和敘事目的。 M.B.U也像是Meta層面的玩家,偶然間進入了遊戲中的世界。你可以選擇「扮演」戴士傑,也可以完全自由地按你的意志行事。而你的身分「意志(Mind)」也在遊戲的故事中非常重要。看著地窖裡頭上一具又一具吊著的「棺材」,抑或那些一遍又一遍受苦的「意志」。誰都可能是下一位受害者,例如,玩家你。我不禁想到《S.O.M.A》的結尾, 那會是多震撼且令人深思的結尾? 何況它還有令人嘆服的美術(美不勝收的賽博龐克的台灣風景)、匠心的細節與巧思(角色的轉頭細節,G胖台啤等彩蛋,男廁所的禮儀,M.B.U的設定)、充滿意像的埸景(一窗之隔的篩選員工與應徵的算勞/深不見底的寂靜底層)等等。很可惜暫時因為篇幅而被忍痛跳過。 最後的最後。 沉沒意志(Minds Beneath Us),指的到底是誰?是有弦外之音的M.B.U?是那些被壓榨的算勞? 還是︰為了所謂進步而日漸淪喪的我們自身……?
NT$ 342NT$ 428
-20%
史低
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Journey
94%好評獨立製作 / 冒險 / 敘事 / 唯美 / 步行模擬
想玩
Steam評價已遊玩 114小時
本來是獨自一個人的冒險之旅,我正在欣賞著美好的風景,邊思考著未來藍圖的時候,走著走著就不知不覺的多了另外一位同伴。 我們無法用話語來互相訴說著心裡的想法, 但是我們卻能用角色的肢體動作來高談闊論想表達的事情, 在這段互相不認識彼此的這趟旅途之中,我收穫到了來自陌生人送的一份愜意又溫暖的回憶。 對我來說遊戲不只是單純的走走路看看風景而已, 隨機配對的機制更是能感受到來自另一位玩家的善意、同心。
NT$ 299
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My Child Lebensborn Remastered
96%好評模擬 / 獨立製作 / 感性 / 選擇導向 / 生活模擬
想玩
Steam評價已遊玩 300小時
什麼爛遊戲,怎麼不能拿AK47掃了那個破學校==
NT$ 152
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To the Moon
96%好評角色扮演 / 獨立製作 / 冒險 / RPG 製作大師 / 愛情
想玩
Steam評價已遊玩 708小時
遊戲的兩名主角分別是時空穿梭代理 Rosalene 和技術員 Watts,他們兩人都是來自 Sigmund 公司,這家公司主要是為客人在臨終前提供記憶重建服務,讓客人能在重建的記憶裡完成自己一生未了的心願。某天 Rosalene 和 Watts 一如以往地前往快要離逝的委託人家裡為其進行記憶重建,這次的委託人名叫 John(Johnny),在詢問保姆 Lily 後得知 John 的心願是前往月球,只不過箇中的原因卻無人知曉。在記憶重建的過程中,他們兩人開始慢慢地了解到 John 的一生,但同時也產生了愈來愈多的謎團,最後他們甚至發現了那個潛藏在 John 記憶深處裡近乎一生的秘密…… 玩家將操控主角在場景中調查人物或物品來推進劇情,過程中包含少量解謎小遊戲,而場景中並沒有隱藏物品或內容,所以玩家只要一直照著劇情走,把場景中能調查的都調查過就可以。這遊戲雖然是使用 RPG Maker 製作的 2D 作品,但其實用滑鼠操作起來更加方便,因為可以把鼠標放在物品上來檢查是否可以進行互動。 另外 F7 鍵或主選單右下可以更改語言,而 F12 截圖鍵會跟暫停遊戲鍵有衝突,想截圖的可以透過 Shift-Tab 裡的設定改成 F11。 首先,有些玩家主張 ,其實筆者一開始也覺得這個說法有它的可考據之處,不過其實有一個蠻決定性的證據能推翻這個說法,那就是童年時發生車禍的那一刻,是 John 跑向屍體大叫 Joey 的,而這種反應往往是最真實最直接的,所以 Joey 不可能在車禍發生的瞬間就決定自己要裝成 John 來反轉叫。而後續為什麼 John 變成喜歡吃醃橄欖和愛看變身戰士,合理解釋應該是因為 John 服用的 Beta 阻滯劑干擾了他的記憶,加上他的母親偏愛 Joey,在 Joey 死後母親的精神狀況開始出問題,甚至把 John 看待成 Joey 來撫養,所以才導致 John 的記憶摻雜著 Joey 的部份,誤認為自己是喜歡吃醃橄欖和愛看變身戰士。另外婚後 John 在燈塔前和 River 的對話,是他在解釋學校時期「第一次」接近 River 的原因,並且說是朋友 Izzy 建議他坦白的,而 Izzy 從頭到尾都是把他稱呼為 John,在酒館時的同桌朋友 Nicolas 也知道 John 接近 River 的原因,但他在婚禮上並不知道 John 在母親前有 Joey 這個暱稱,所以這段燈塔前的對話並不是 John 向 River 坦白自己是 Joey。(這個角色有服用 Beta 阻滯劑所以也不可能會記得自己有雙生兄弟這件事。) 關於故事本身,雖然最後主角們成功讓 River 和 John 在月球上溫馨團聚,但其實大家都知道這只是個被單方面虛構模擬出來的「偽現實」,在真實世界裡兩人的悲劇依舊存在,並沒有任何改變。而筆者覺得 River 在整個故事裡真的是最可憐的角色,因為她從來都不知道 John 因為服藥而失去了童年時的記憶,所以當 John 在燈塔前把學校時期的認識說成是兩人第一次的相遇,並且把 River 珍而重之的小沙袋拋下懸崖時,River 始發現她童年時所認識的 John 已經「走失」了,而依照兩人兒時的約定,River 開始不斷摺起兔子,為的就是希望象徵著月亮的兔子能把她所認識的 John 帶回身邊,她甚至在臨終前特別做了一隻黃色身軀藍色手腳的兔子給 John,但無論 River 問 John 多少次「還有呢?」,John 還是回答不出那個只有他自己童年才會知道的答案,相信那時候的 River 一定感到痛苦無比,因為那段在月下看著星星;畫著星座的美好回憶,現在只剩下她自己孤獨一人,而這種孤獨感與溫馨結局的對比之下更顯得強烈,因為只有 John 可以在重建回憶裡與 River 在月球上團聚,而 River 的內心卻只能在現實孤獨痛苦地逝去…… 所以到底「重建回憶」這個服務有違反道德論理嗎?在 DLC 小篇章裡,我們可以看到主角們的公司正被民眾抗議聲討著,雖然我們不知道民眾抗議的原因是甚麼,但主角們認為自己只是幫助委託者完成未了的心願,這甚至對於其他生者(保姆 Lily)來說也是一種安慰,所以並不覺得這是一件錯的事。只不過一個人一生的回憶並不全由自己建立出來,而是與身邊的人共同所編織而成的,所以當一個人單方面重寫這些回憶時,對於在回憶裡出現的其他人,尤其是那些對你重要的人來說又是否尊重呢?而你覺得 John 能在重建回憶裡與 River 團聚是一件好事,還是 John 應該對 River「公平」一點,就這樣抱著遺憾完成其一生呢?
NT$ 188
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SANABI
97%好評獨立製作 / 冒險 / 動作 / 精確平台 / 電馭叛客
想玩
Steam評價已遊玩 1188小時
我們都一樣拼了命的執著又拼了命的放下, 報復這一切、否定這一切,可到了最後卻想陪著彼此慢慢死掉… 「 」 他苦笑著說:如果每個人的結局都一樣,那麼結局的到來或早或晚就並不重要。 重要的是…我們如何走到這個結局的。 天下沒有不散的宴席,相聚此刻,彌足珍貴,來世再會。 「 」
NT$ 268
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7 Days to End with You
88%好評休閒 / 模擬 / 獨立製作 / 冒險 / 自選冒險體驗
想玩
Steam評價已遊玩 498小時
我考慮了很久 ... 最後還是給推薦了。 遊戲的設計創意這部份推薦, 也給予極高的評價。 但遊戲本身的內容卻糟蹋了這個創意 ... 過於稀薄的文本及事件支撐不起玩法及故事 不斷的重複作業卻沒有得到相對的回饋,真的是玩到心累 ... 如果對這玩法真的很有興趣,又對拆解字謎不到很癡迷的話 建議玩一兩個小時後就可以去看攻略了
NT$ 152
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What Remains of Edith Finch
95%好評獨立製作 / 冒險 / 心理恐怖 / 恐怖 / 步行模擬
想玩
Steam評價已遊玩 120小時
瞻仰己久的伊迪·芬奇的回憶,我也是感覺過譽了 以價位與精緻度是非常頂尖的,有可能是因為已經是7年前的遊戲了 玩法上相對有點普通,是非常線性而且沒有難度的"互動故事書" 又或許,是因為我對於死亡的看法 讓我從頭到尾都沒有覺得他們家被詛咒 命運就是很多巧合的彙整,但他們家族大多都愛著彼此並且充實的活著 比大多數買不起房、漫無目的、孤獨的現代人更像活著了
NT$ 379
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傾聽畫語: 最美好的景色
94%好評休閒 / 獨立製作 / 冒險 / 360 全景影片 / 敘事
想玩
Steam評價已遊玩 336小時
【傾聽畫語: 最美好的景色】 遊戲滿意度:⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐ «滿分» 類型:解謎、劇情豐富、單人、氛圍、放鬆。 優點 : 1.劇情搭配動畫。 2.音樂搭配每一場情境都顯得很獨特,很舒暢。 3.情境氣氛。 4.女主聲線配音(小部份)。 5.解謎成分(佔多數)與藝術。 6.休閒遊戲。很耐玩。 P.S.若你覺得主體遊玩不錯,或想解成就。 一定得買DLC(Behind the Frame: The Finest Scenery - Art Book #2),才能算完整故事。 至於,開啟的方式,左邊的傾聽畫語下方。 會顯示【JACK字體】點入即可遊玩男主角故事。 個人感想: 劇情十分美麗,就如同穿越分鏡般魅力,很吸引遊玩者目光。 窗外已不再透漏風景時(已遮住,需要開燈亮),這段開始比較複雜。 而且,重覆開啟成就相當考驗遊玩者。 對女主角而言,追求層次盡是理想也是夢想。 再另一方面則是體會美麗的改變,千變萬化的自然之美,彷彿藝術是活的般,如同史詩般美妙。 當你完成女主角的視野,接著切換男主角的劇情。 對男主角而言,彷彿相遇如同藝術般美麗與鮮豔,也讓眼前每一幅都存在著意義。 女主角在信中,楓葉的花語 (堅毅、大步邁進、往事的回憶、人生的沉澱、情感的永恆及歲月的輪迴、對昔日的伊人的眷戀、有寄託相思之意,也有可能僅是美麗變化,重要的回憶)。 然而,對於男主角在信中,薰衣草的花語 (期待愛情)。 依據,男主角詮釋了顏色如同心境般,慢慢描繪手中的藝術品。 接續這段日子與心靈中,仍然追尋著女主角的身影。 找尋靈感與解答內心的答覆。 詮釋藝術與歲月,留下美好的時光。 留給世人記住你們(男女主角)的故事。 也許,錯過才是最美麗的。 起承轉合,因果循環。故事解謎與詮釋角色都做到非常完美。 時光總會逝去,唯獨留下的(記憶與歲月)...,最美的畫。 如藝術般美妙,永遠烙印再人心。
NT$ 238
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OPUS:靈魂之橋
92%好評獨立製作 / 冒險 / 太空 / 科幻 / 互動小說
想玩
Steam評價已遊玩 570小時
本作靈魂之橋是我在遊玩過同為OPUS系列的龍脈常歌後回來嘗試的作品,雖然因此本作在完整度方面無法與下一作相比,但不論是遊戲性、劇本、演出、音樂方面我想還是十分優秀的。就我個人來說,雖然礙於遊戲篇幅長度的緣故,兩位主角的故事以及氛圍鋪墊有可能會稍顯不足,導致後面結局的情緒無法被推到最高點,但我認為本作依然很完整的鋪墊了OPUS本身的世界觀以及講述了一個精采的故事。 我特別喜歡本作宇宙葬的題材選擇,正如同導演所說,宇宙探索本身是一個充滿了科技感的題材,而將其與葬禮這類與民俗信仰相作結合,反而勾勒出了一種別樣的浪漫氛圍。在各式信仰當中,靈魂死後都有著「回歸」到某處的傾向,這或許表達了人類對於「出發—歷程—歸鄉」的敘事慣性,相信著自己的一生如同一場旅途一般,終將迎來自己的終點,回歸平靜與秩序。本作靈魂之橋也不例外,透過火箭升空將尚未回歸人們送回銀河,而那裡也是他們的最終歸宿。
NT$ 300
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不/存在的你,和我
93%好評角色扮演 / 獨立製作 / 冒險 / 自選冒險體驗 / 心理恐怖
想玩
Steam評價已遊玩 684小時
妳是草莓蛋糕 我是草莓蛋糕 大家都是草莓蛋糕 沒有東西不是草莓蛋糕
NT$ 45
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Florence
93%好評休閒 / 獨立製作 / 冒險 / 敘事 / 愛情
想玩
Steam評價已遊玩 36小時
有意思
NT$ 139

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