【脆友熱門】短小精悍但引人入勝的遊戲推薦

winjoo2025/10/21
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專題來源於Thread話題「時數偏短,但值得體驗買來玩的遊戲推薦」熱門評論推薦,共包含12款被多次提及且多人呼應的推薦遊戲。清單內遊戲遊玩流程短,基本好評率均在95%以上(除了7DaystoEndwithYou),價格均在300元以下,但每個都有自己的獨特魅力和深度。
玩過0/12款
0%
Gorogoa
97%好評休閒 / 獨立製作 / 冒險 / 試驗性 / 唯美
想玩
玩過
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Lisa已遊玩 216小時
被這種創意的玩法驚艷到,好喜歡這種有趣的解謎遊戲,尤其其中的美術值得一再欣賞
NT$ 299
沉沒意志
96%好評角色扮演 / 獨立製作 / 冒險 / 電馭叛客 / 自選冒險體驗
想玩
玩過
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鴨鴨已遊玩 2322小時
這是一篇 .. 連續玩了兩輪,盡量把遊戲玩透後才寫出的文! 會先在這解釋 是因為,在壓倒性好評中突然冒出個負評 很多懶得看的人,可能都會當成是來鬧的。 但說真的,這篇寫得實在很掙扎 在全破關完後的夜晚,躺在床上左思右想 都還是很難找到一個能下結論的平衡點 我知道製作組,應該每篇評論都會去看 也深知現在的灣北遊戲市場 能有一款慢慢磨出來且有內容的苦心之作 是非常難能可貴~ 玩完之後,遊戲給人的感受都挺好的 甜的、苦的、難過的,該有的要素也非常齊全。 整個故事的描寫,也有一定的代入感~ 雖然.. 許多的簡中負評 都已經點出主要的原因了。 只是他們,往往沒有在注意「劇透」這回事 因此就算寫得很中肯 也不適合沒玩過的玩家直接去看。 這.. 也是我想表達這篇的主因 趁自己的記憶還齊全時 盡量寫出內心最真實的想法 同時也盡量避免劇透,影響新玩家的遊戲體驗。 這篇,並不是否定這遊戲 也不是要勸退新玩家 單純就是,這平台的評論只能二分法 和經過思考後 得出的負評點比優點多,才有的結論~ 切入重點吧! 先聊畫面 做得真的很有意境! 頗有 20、30年 後,台北會有的樣子。 老舊感和繁華感的交錯 完完全全襯托出 Cyberpunk 的氣息,超棒。 只是,場景真的太單一了 雖然是小品遊戲 但永遠都是一樣的景色,這實在說不過去。 甚至連遊戲的時間點,也都永遠是夜晚 雖然晚上最能表現出五光十色的未來感 但就像單一場景給人的感受一樣 玩久了,那種驚豔感很快就會直線下降。 再來還有一個很重要的原因 這遊戲的設計,是可以用滑鼠去點擊物件的 不是那種單純只有跑步移動的遊玩方式~ 譬如,你看到一瓶熟悉的啤酒放在那 點開來,就能看到這東西的介紹。 這真的很不錯,增加了一些遊戲性 但是玩沒多久 便會發現.. 其實這些東西 就只是多增加玩家幾分鐘去點開來看的配飾而已 看與不看,完全沒差。 而離開家門後 就也幾乎找不到什麼有趣的物件能看了 也因此,失去了和這美麗的畫面互動的機會。 最後就演變成 只是操控主角,一路向前走而已 不再有任何的情緒感受 就像現在 大家出門上班趕捷運一樣 你只知道往前走,其他的根本沒興致~ 這遊戲.. 在這一點倒是做得很貼切 讓玩家玩久了,麻痺之後 移動的過程就只知道要往前去捷運站了 我真的只是在「通勤」,而不是在「玩遊戲」 看這形容,或許有點好笑 但其實是一個不小的缺點~ 遊戲性方面 這遊戲,基本上就是看故事為主 偶爾遇到的戰鬥,也就是簡單點個按鍵就行~ 這甚至連 QTE 都不算 因為我無聊試過,就算故意不按 也還是會有個好幾秒的時間,讓你反應 所以手殘系的玩家也絕對沒有任何難度。 不過,就算戰鬥超簡單 那閃躲瞬間的快感,遊戲做得還是很足 所以也還是會不自覺的當成 QTE 來玩! 這款遊戲主打的就是故事細膩 看故事之餘,還能有一些其他的玩法變化 算是很不錯的了! 故事(無劇透) 雖然上面才說 這遊戲沒有遊戲性,也不是什麼缺失 但到了這裡,就變成了一個很大的問題。 因為故事的編排,做得不是很均勻 前面幾章,寫得真的滿好的 相信一般玩家,看完之後都會想接著玩下去 但大約到了中後段 遊戲的味道就整個轉變了。 變得幾乎有接近一半的時間,都在長篇論述 解釋這、解釋那,教育玩家這個、叮嚀玩家那個 完全在吃遊戲前半部的老本。 在中後段,還能玩下去的玩家 一定都是用很認真的心態,去對待遊戲的前中期 所以.. 就算中後段的節奏變得沉悶了 也會用一種 「電影都看一半了,就繼續看吧」的心情繼續玩下去 而不是 「遊戲真的從頭到尾都超好玩,所以我想一直玩下去」 這兩者是皆然不同的! 以成就來看 從初期 7、80% 的遊玩人數 到了中後期掉到 40% 左右 而這 40% 的玩家,便穩定持續不動到劇終 大概就能說明上述所講的情況了 說真的 如果不是因為玩的時候 身旁有朋友跟著一起觀看 不然.. 我應該也是那個玩到中後期 就想先擺著不動的玩家之一。 這段期間 真的大幅降低了玩家對遊戲的熱誠和期待感 只會覺得 我好像是一個要聽話、交作業的學生而已 不斷的上課,然後按照上課所說的理念走。 也因此 上述所說,遊戲性低的這一點 此時就會更加的放大 讓這遊戲.. 變得沒有其他方式能留住玩家。 而最有趣的是 這些 NPC 們,也都知道自己講得太過量了 所以時不時還會嘲諷自己「廢話太多」 當然啦,我這篇的廢話也很多 只是寫評論是沒有收益的啊(至少目前沒有) 大家要看不看,都是各位的自由~ 但遊戲可不一樣,這可是要花錢買的 如果當初在設計遊戲時 就已經知道,消費者會覺得「廢話太多」 那首要的,不是應該刪減才對嗎? 怎麼會是強硬的讓玩家全盤吸收後 才補一句「抱歉我廢話太多」 玩家看到這,也會覺得很無言吧。 如果大家都用這種方式去表達理念 那一部電影就不會只有兩小時了。 每部拍完的電影,幾乎都會再審核和刪減 既然這款遊戲,是故事為主的類型 理應也該如此吧~ 還是 怕刪減過後,遊玩的長度就會變得很短? 所以才不做更動 但這也不是理由才對 遊戲的內容,本來就不該只是靠論述去填充的吧。 搞得.. 只要每次遊戲場景一切回家中 內心就有很不妙的感覺 「是不是又要開始唸了.. 」 讓玩家不自覺地有這種陰影感 就是這階段文本處理上有問題的癥兆。 既然遊戲內,能設計出雜誌或電視之類的物件 可以讓玩家藉此獲取額外的知識 那不就剛好可以適時的,把這些文字分散到其他地方嗎 不僅能保持遊戲的順暢 也能讓玩家不會有被教育、唸經的感受,根本雙贏! 真的是.. 浪費了那些物件的設計 它們真的能有更多的用途、玩法和分擔的功能! 一個 400 元的遊戲 以一般玩家,玩得比較快來說 也許通關是十小時左右。 如果照上面說的,把內容拆成一半 前半部引人入勝 後半部是說教大會 那簡單來看 大概就是花 400 元,買 5 小時左右的樂趣。 但這五小時,也不是有頭有尾 就只是一個前中期的開端而已。 這樣比喻應該就很明顯了吧 如果你沒有在前期,就深度著迷在這遊戲中 那你之後所得到的娛樂感、可能都要先扣一半 那這價格所換來的遊玩比例,你能接受嗎? 可以的話,當然就還是能買來玩看看 如果覺得不值得 那這遊戲真的就還有需要改善的地方。 話說回來 雖然一直強調,前半段是最好玩的階段 但這段期間,其實也是職場模擬器。 對於有在辦公室待過的成人玩家 可能會有種熟悉感、親切感。 這也是對這類玩家族群的加分項 但反過來說 如果你是學生、或是其他職業的玩家 那遊戲前中段,這濃厚職場性質的遊玩過程 也可能會是另一種勸退點。 同樣在成就的百分比上,能看出些端倪 序章,接近 90% 的玩家人數 在過了第一章之後,便直接掉了 20% 以上。 遊戲的故事很吸引人,這是絕對的! 但無論是前期還是後期 所待的場景、故事背景都太過單一,這也是事實! 能接受的人,或許仍會買單 但只要沒有真的陷進去的 很容易就會失去熱誠。 如何在單一的場景和故事中,創造出其他些變化 或許是這遊戲能再多加思考的地方~ 來聊些其他的吧 這遊戲沒有實質的存檔功能。 這點,在一開始的感受真的挺差的! 有時真的想休息了 但看到自動存檔,卻是十分鐘前 讓玩家無法自由的關遊戲 這在現代來說,是完全說不過去的。 (連上世代的單機遊戲都能做到了) 不過這情況,如果持續玩下去 其實多多少少還是能習慣。 畢竟不自覺的 就會默默判斷,我還要不要繼續玩 如果不玩了,那看到自動存檔一亮 就會知道遊戲該關了。 只是當然還是說不通就是了 這是遊戲最最基本的功能 卻在這點上,不給玩家便利。 甚至,連後續的更新都沒有想添加的意思 真的有點傲慢過頭。 好像真的在教育玩家 你就是要照我的規則走。 不管當初製作遊戲時 沒有設計手動存檔的用意是什麼 這都不會是加分的想法,絕對不是。 而遊戲內 有無數的對話能自由選擇~ (原來把玩家的自由挪到這來了..) 但也都是口語上的變化而已 真正的分歧,只存在少數的幾個地方。 雖然這種不影響路線的對話選項 玩起來也有一定的樂趣成分 但過多.. 也是會消磨玩家的興致 或許製作者覺得 這麼設計,能增加日常對話的真實性 的確是這樣沒錯~ 能自己選擇大部分的對話 真的改變了枯燥的自動對話流程 但還是太多了 一開始 或許還會稍微思索一下,該回些什麼 但之後.. 幾乎都是反射性就選擇了 這也是本末倒置~ 而女主角的戲份 虎頭蛇尾的有點嚴重 這點就不多提,以免產生劇透。 感覺得出,遊戲想讓她在後期也能做些什麼 但和前期的戲份相比,還是落差太大了 如果她的定位,本來就是綠葉 那起初就不該用主角的規格去塑造她 不然那種落差感,真的很明顯! 而如果,她真的是主角之一 後期也不該這麼邊緣化才對 絕對還有很多更重要的事,是她可以做的。 最後就是 聊這遊戲一定要提到的台灣感 是真的很濃厚。 對灣北人來說,是很加分的家鄉味 但,對其他地區的玩家而言 這會不會.. 反而是個把格局做小的扣分點。 當然我不知道其他地區的翻譯是怎麼寫的 如果能厲害到,對照不同國家而翻出該國的本土味 那就沒話說了。 但如果我們所看的字句 也是照抄給其他地區的玩家 那我真的不覺得.. 能帶給他們多少代入感。 當然製作組,可能是想藉此機會宣揚自家的文化民情 這絕對可以理解~ 只是如果配置太多,反而就有一種 製作組把自己的喜好,硬加上去的感覺。 譬如英雄聯盟吧 也許製作團隊很喜歡玩 但三不五時看到 2050年 的人,還在討論它 其實感受是很出戲的。 有親切感沒錯 但這話題真的有紅到幾十年後 大街小巷都還在討論的程度嗎 你知我知,這都不太可能吧? 2050年 的世界 看到了一堆 2010年 的文化和流行 真的滿不搭的。 而如果是日本區玩家,對 LOL 系列本來就無感的 那這些遊戲對話和設定,不就變得更加意義不明了嗎 這些小趣味 偶爾來一下或許還不錯,多了就容易讓人無語了.. ________________________ 好啦,這篇也真的要無語了 感謝各位灣北人和其他地區的你,願意看到這~ 對於一款成功的遊戲 其實有一個很私人的認知 那就是「玩完之後的感受」 如果一款遊戲 能在玩完的當下,就馬上想找人討論 甚至隔了一年、數年後 還會時不時想起,然後再和其他人討論 那這遊戲,無疑就是很成功的作品了! 但.. 當我兩次破完沉沒意志後 馬上好奇詢問身旁看完的朋友,感想如何~ 「嗯 .. 還不錯啊!」 雖然玩得過程都很投入 但完結之後,我們就沒有再討論過任何事了。 剩下的,就是我自己在腦內去思考如何寫這篇文 而不是細細去品味這遊戲所帶給我的感受。 這是非常可惜的事! 因為,絕對不是這遊戲不夠好 所以沒什麼好討論的。 而是我們想討論的 「都已經被遊戲內的 NPC 給全說完了!」 這些 NPC 訴說的、分析的 已經完整到不能再完整 這也間接讓玩家在事後,少了很多能聊的東西。 難不成,我們要和朋友聊一些 NPC 早就說過不知幾次的話語嗎 這樣感覺也很白痴吧~ 所以,中後段的文本設計 真的嚴重打擊到遊戲給人的整體感受。 或許,我沒有對此感到那麼反感 但所造成的影響 足以讓我,從很喜歡,轉變成 還算喜歡 從還算喜歡,又逐漸被消磨成.. 欣賞。 這應該是製作團隊沒有想過的地方吧 也許很多人,欣賞這款遊戲 但可能沒有到非常喜愛 這段落差,就是最可惜的地方。 因為這遊戲,絕對有很大的潛力 讓玩家從頭愛到尾! 尤其結局所帶來的餘味 如果整體遊戲的流暢度,是一致的 那得到的感觸一定更加濃烈。 偏偏這遊戲後段的中斷感實在太強了 體驗人生沒多久(代入感) 就變成一個只能乖乖聽課的人設(中斷感) 操控自己,和操控學生 是兩個完全不一樣的世界,不一樣的感受! 人生和論述 這兩點,在遊戲中真的銜接得不太圓滑 會乖乖願意看完中後期的道理篇 只是因為,我已經扮演好我的人生了 實在不想中途退出,如此而已。 當然啦,那少年卡卡西的帥氣身影 也是這遊戲很加分的看點! 雖然他真的是碎碎唸大魔王 但不要以為這樣我就看不出來他是暗部卡卡西喔 (這人設,不就是該酷酷的少話才對嗎?) 無論如何,喜歡卡卡西的玩家 這遊戲是絕對不能錯過~ 疾風傳沒有演足的,這裡一次到位 也算是最後替灣北遊戲,再拉點人氣吧! 這款沉沒意志,真的不該就此沉沒 如果你問我是什麼意志? 那這就是我的火之意志! 哦不行有夠中二 原來講出內心的意志是這麼羞恥的事 幾十年後的我應該會默默把這段結尾刪除 .. 寫到最後的最後,還是.. 默默改回了 畢竟這遊戲整體而言真的很不錯啊。 原文保持不變,就當是掙扎的過程吧 這種不傷到製作組 又還是能表達反向觀點的做法,似乎還不錯~ 加油啊灣北!
NT$ 321NT$ 428
-25%
史低
Journey
94%好評獨立製作 / 冒險 / 敘事 / 唯美 / 步行模擬
想玩
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Alpaca已遊玩 168小時
我心中永遠的神作。 第一次聽到這款遊戲是在某個分享講座上,講者提到了這款遊戲。在一片廣闊的沙漠之上,某個網路線彼端的旅人用著簡單的符號、音節以及行為陪伴著你走完這一趟旅程 在這之後,我的腦海中始終無法忘懷這款遊戲,購入PS4之後便馬上買來玩。不管是第一次玩,還是之後每一次打開,內心還是無比的震撼,從沙漠到深海,再到雪山以及終點,每一個畫面都美到可以截圖做為螢幕桌布 不管是作為新手,跌跌撞撞的在迷途後奔向前輩,還是作為前輩引領著其他人前進,都是一次又一次輪迴但又全新的感受 時至今日,我的電腦桌布還是 Journey,以此紀念這無法被忘懷的感動
NT$ 299
My Child Lebensborn Remastered
96%好評模擬 / 獨立製作 / 感性 / 選擇導向 / 生活模擬
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NT$ 152
To the Moon
96%好評角色扮演 / 獨立製作 / 冒險 / RPG 製作大師 / 愛情
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星璃喵已遊玩 245小時
(★=1分、☆=0.5分,五星為滿分) 《To the moon》不是一款好玩的遊戲,它的操作手感差,也沒有精緻的畫面,但是它有令人印象深刻的劇情,探討人生的遺憾、記憶、愛和離別,並適當地加入一點幽默來緩和沉重的主題,適合希望玩法單純,想來點感人故事的玩家。 玩完就有啦~
NT$ 188
SANABI
97%好評獨立製作 / 冒險 / 動作 / 精確平台 / 電馭叛客
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盧卡斯已遊玩 732小時
⚠️ 防雷警告 ⚠️ 這是一款單人劇情向的橫向像素跑酷遊戲。 遊戲性非常出色,快速奔跑中獲得極強的操作快感,節奏爽快、畫面細膩又不失美感。 但真正讓人愛上的原因,是((劇情))實在寫得太好了。 有多少人跟我一樣,因為這款遊戲而感動落淚? 如果你喜歡像素風、劇情強、節奏快的遊戲, 那麼這款遊戲,絕對不能錯過。
NT$ 268
7 Days to End with You
88%好評休閒 / 模擬 / 獨立製作 / 冒險 / 自選冒險體驗
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黃油伏多要優先看評論已遊玩 96小時
給好評是因為pv那段音樂好聽 神經病這遊戲的遊玩方式我看完引導都不知道怎麼玩,直接上網看別人玩才知道女角一直重複的符號是對應你點擊的物品,你要猜出那個符號的意思在筆記本的符號下底寫出意思,你才能知道女角說的是什麼
NT$ 152
What Remains of Edith Finch
95%好評獨立製作 / 冒險 / 心理恐怖 / 恐怖 / 步行模擬
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ZakBunny已遊玩 186小時
結局的最後一個畫面起雞皮疙瘩。 場景做得太好,細節都處理的非常棒,有很多關於角色的細節,比如生活的方式、擅長的技能、一些人生軌跡,超愛Edie的房間。 缺點: 為什麼可以這麼暈? 雖然篇幅很短,但不能給主角一個手電筒嗎?
NT$ 379
傾聽畫語: 最美好的景色
94%好評休閒 / 獨立製作 / 冒險 / 360 全景影片 / 敘事
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Sinskay已遊玩 156小時
寫生和畫畫的過程很有帶入感(雖然有時還是有點機械式),最喜歡的果然還是氛圍和音樂,還有最後不爭氣的眼淚( ´•̥̥̥ω•̥̥̥` )
NT$ 238
OPUS:靈魂之橋
93%好評獨立製作 / 冒險 / 太空 / 科幻 / 互動小說
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Adam已遊玩 222小時
全破大概4HR,遊戲很單純,一直撿東西而已,可以說沒什麼遊戲性,但代入劇情就是想一直玩到結局,推薦找個假日一次玩完體驗比較好。 故事感人,大半夜玩可能會哭得很慘,如果遇到你不是奇蹟,靈魂便不曾言語。
NT$ 300
不/存在的你,和我
94%好評角色扮演 / 獨立製作 / 冒險 / 自選冒險體驗 / 心理恐怖
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gogomark已遊玩 324小時
莉莉絲是存在的 莉莉絲很可愛 莉莉絲很漂亮 莉莉絲是全世界 莉莉絲是存在的 莉莉絲很可愛 莉莉絲很漂亮 莉莉絲是全世界 莉莉絲是存在的 莉莉絲很可愛 莉莉絲很漂亮 莉莉絲是全世界 莉莉絲是存在的 莉莉絲很可愛 莉莉絲很漂亮 莉莉絲是全世界 莉莉絲是存在的 莉莉絲很可愛 莉莉絲很漂亮 莉莉絲是全世界 莉莉絲是存在的 莉莉絲很可愛 莉莉絲很漂亮 莉莉絲是全世界 莉莉絲是存在的 莉莉絲很可愛 莉莉絲很漂亮 莉莉絲是全世界
NT$ 45
Florence
93%好評休閒 / 獨立製作 / 冒險 / 敘事 / 愛情
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Kyou Xiang已遊玩 96小時
玩Florence的第一動機是因為他的配樂是來自深淵的作曲者:Kevin Penkin。我很喜歡這位作曲家,後來發現是個讓人心碎的遊戲,故事劇情總讓我想起我很喜歡的一電影《愛樂之城》,這遊戲講了一個可以說俗套的不能再俗套的故事,但也是一個真實到幾乎每個人都能為之共情的故事。 我想每個人都會在人生的某個時候,遇上一個特別的人,你們互相喜歡,喜歡得全世界的森林都一起倒下的那麼喜歡,那時的感情是那麼熱烈,那麼清澈。 你們一邊享受著現在,一邊幻想著未來,你們各自都認為對方是命中註定,你們堅信身邊的那個人會陪你永遠,但事實卻是,你們總會因為各種各樣的原因分開,但此時你們仍愛著對方。 在那之後你們得到了成長,對感情有了更加深刻的理解,你們或許會去追求夢想,或許會遇上另一個更好的她(他),總而言之,你們的未來一定會變得更好,但在你們內心的最深處,永遠存在著曾經某個人留下的最為刻骨銘心的痕跡, 最讓我驚豔的是,故事接近結尾,男女主開始有了矛盾,遊戲給了我幾個拼圖,勉強看出是男女主背對著躺在床上,我以為這是在告訴我兩個人的感情已經碎裂,但我如果拼好了拼圖,或許還能和好如初。 而當我拼出男女主各自躺在床上的拼圖,正要把他們拼在一起時,我發現拼圖的缺口完全對不上,兩個人的拼圖再也拼不到一起,這個時候我才明白,有些感情裂痕是不能修復的,破鏡是不能重圓的。 故事的結局並不美好,本來該屬於這個故事的一百種美好結局,但一個​​都沒出現。讓我忍不住回想起自己以前的感情,但這就是最適合的結局,這就是真實的生活。 即便如此,還是希望每位朋友都能在生活裡遇見屬於自己的真愛。
NT$ 139

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