2025年遊戲大作都有哪些?

winjoo2025/10/15
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2025年發售的那些遊戲大作,搞不好年度大獎就在其中哦
玩過0/18款
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魔物獵人:荒野
50%好評角色扮演 / 冒險 / 動作 / 水底 /
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紅豆人已遊玩 26346小時
最後你沒有辦法用石頭敲暈鎖刃龍之前不要叫我師父
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人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii
90%好評角色扮演 / 冒險 / 動作 / 航海 / 海盜
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LittleSky已遊玩 4074小時
在《人中之龍:黑旗》玩家將扮演「夜之帝王」 真島 和女主角「傳說公關小姐」 吾朗美,目標是尋找價值十億元的秘寶,並成為海賊王。
NT$ 1390
文明帝國VII
47%好評模擬 / 策略 / 六角格棋盤 / 外交 / 架空歷史
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BallV已遊玩 3750小時
剛結束古典時代 直接說結論 : 能玩 不值 能玩是絕對夠你玩 但不值這兩千 優點 地圖生成很棒 這代很多地形很多變化 可以玩出更新的東西 優點就到此了 缺點 美術糟透了 真的糟透了 拜託看看六代 那個黑森林奇觀 就是幾棵樹放大 拜託地圖滑過去我都不知道那是奇觀 以前還會去GOOGLE看看奇觀 現在那是啥 一點特色都沒有 人造奇觀也是 做一堆花裡胡哨的東西 到不如把建築特色弄明顯一點 還有那建築過程 拜託 六代的樣板在那邊差距太大了 然後就是 文明一點帶入感都沒有 跟美術也有很大的關西 東西完全沒特色 根本看不出到底蓋了什麼一坨融再一起 還有宗教呢 宗教呢 又要等DLC??? 我他媽的要聖戰 他媽的聖戰 UI是真的爛 要家機化是一回事 你搞得像手游是整樣 現在的團隊都只做過手游? 那個文字小道靠北 放大了還是跟芝麻一樣小粒 拜託 文明的玩家都老了 眼睛沒這麼好 放大一下很難嗎 25/10/15 六代好玩 誰愛玩七代誰玩 依託答辯
NT$ 2090
忍者外傳4
90%好評冒險 / 動作 / 電馭叛客 / 華麗格鬥 / 角色動作
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zzqqoopp6已遊玩 1026小時
先幫忍龍貸款年度最佳act了好嗎。這種戰鬥打完不爽的不是男人
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戰地風雲6
69%好評動作 / 巨作 / 心理恐怖 / 毀滅 / 現代
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ARUND已遊玩 258小時
閃退崩潰? 那是你該換升級電腦了,不然就A片看太多
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光與影:33號遠征隊
95%好評角色扮演 / 動作 / 故事架構豐富 / 黑暗奇幻 / 記敘
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Ru已遊玩 5346小時
如果你想自殺,先等一會,買這個遊戲,在人生的最後開啟一場無與倫比的遠征。
NT$ 988
艾爾登法環 黑夜君臨
82%好評角色扮演 / 動作 / 故事架構豐富 / 類魂 / 第三人稱視角
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Tai921已遊玩 804小時
該怎麼說呢? 你要玩這個遊戲,你要對遊戲有基本的認知,他是一個肉鴿遊戲, 遊戲的訴求在挑戰玩家對角色操作的極限、對地圖與王的熟悉程度。 當然你可以說遊戲最後走向公式化,可是大部分的遊戲,哪一個遊戲最終走向不是公式化? 如果你能搞懂遊戲的核心,並且能判斷自己能不能接受。 如果你能接受,那這個遊戲對你來說,是一個很好玩的遊戲。 如果你只是跟風、看看別人的評測,就要來對他下好不好玩的定論。 那可能你不太適合這個遊戲。 如果你習慣一個人趴在地上,那它是一個很好玩的遊戲 如果你有朋友也習慣一起趴在地上,那是一個有趣的體驗。(畢竟,一起趴下麻。) 如果你要拿前作來比,那容我問您一個問題,遊戲的本質不同,請問您為什麼要拿來比較呢? 前作主打是一個沉浸、探索、招式技能使用(外鄉人)、魔王的壓迫與招式化解、資源的控制 本作主打是一個極限對地圖的認知、對資源的收集與控制、對王的實際攻略、有限角色與招式、如何在無語音的情況下判讀你的夥伴,並對黑夜王進行徹底的攻略。 如果只是看看 youtube 上人家已經有偏頗事實的資本化影片,而自己不願意動腦思考,那可能也許可以試著思考看看,這個遊戲究竟自己喜不喜歡。 最後,你可以嘗試看看,你喜歡可以留下,不喜歡你可退款。 覺得哪裡不好,可以說說、反應給官方。 畢竟這只是資本的一環,你可以對自己的生活認真一點,何必對資本下的產物這麼認真呢?
NT$ 1190
雙影奇境
97%好評冒險 / 動作 / 分割畫面 / 科幻 / 平台
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烟花蹦蹦蹦已遊玩 798小時
跟好朋友玩完了雙影奇境 一定要買來玩 90GB的含金量絕對想像不到 我給遊戲 9.9/10 分 , 0.1分扣給 **(不據透) 我很少寫感想,但這款大作真的是讓人無法不分享。遊戲節奏非常快,充滿了無限創意,每一個新故事的玩法都讓人驚喜不斷。儘管遊戲時間長達12小時,它卻始終能保持新鮮感。而且,視覺效果也堪稱完美,讓人完全沉浸其中。遊戲結束後,整個人都感覺酣暢淋漓,十分過癮。 雖然某些部分的操作需要更多的默契配合,也比前作更考驗反應速度,但遊戲設計上有很多存檔點和復活點,讓你不必擔心重來一大段。遊戲裡還藏了不少有趣的彩蛋!最重要的一點,這不是工商推薦!雙人遊戲愛好者絕對不能錯過這款。
NT$ 1499
史低
上古卷軸4:遺忘之都 重製版
78%好評角色扮演 / 政治 / 自訂角色 / 好評原聲帶 / 探索
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NT$ 1004NT$ 1499
-33%
史低
毀滅戰士:黑暗時代
86%好評動作 / 老式射擊 / / 鮮血 / 故事架構豐富
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BaXiang已遊玩 774小時
玩家們或許就是想要這種遊戲吧 一樣的猛男,一樣的重金屬,一樣的超級霰彈槍,一樣的廝殺惡魔 多了新的武器,在同樣的遊玩體驗下增進了更多樂趣 然而一堆3A大廠卻做不到,只知道在畫面上鑽研,玩法複製貼上卻沒有任何新增的變化 不說了,我要繼續拿盾牌當DOOM隊長了
NT$ 2099
潛龍諜影 Delta:食蛇者
83%好評冒險 / 動作 / 重製 / 冷戰 / 坦克
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B&K已遊玩 972小時
爲什麽我依然給出好評呢,因爲好評是給小島秀夫的。製作組唯一值得稱道的是加了「現代化」的視角和操作邏輯以及高清的游戲畫面,僅此而已。其他部分譬如主綫劇情、過場動畫、人物對白甚至連彩蛋都是完全的複製粘貼。 雖然在上帝視角下玩家視野更開闊,可以獲得更多來自敵人的信息,但是放在當下已經和現在的主流操作邏輯相悖、並且一部分鍵位的操作也有些反直覺。製作組在保留了原版操作方式的基礎上加入了符合當代玩家遊玩3D遊戲操作習慣的鍵位以及操作方式,把選擇的權利交到玩家手中,沒有做一刀切的改動這點還是值得稱讚的。不過要注意的是,新的視角在一定程度上增加了遊戲的難度,正如我前文所述——上帝視角可以獲得更多信息 即使你趴在草叢裡、躲在掩體後 依然可以獲得對於地形以及隨時了解敵人動向。 另一個值得稱道的地方是 除了環境細節之外,角色在流程當中受到的傷害或者外部影響因素都會實時體現在他的身體和服裝上,比如衣服上會有受到各種傷害時留下的血跡、爬過草叢身上粘到的樹葉亦或是和the boss決戰時身上飄落的花瓣,需要特別提到的一點是:即使一些傷口經過了治療但是依然會留下疤痕,這意味著不同玩家的snake都擁有獨一無二的戰鬥印記。 作為一個潛行遊戲 本作的潛行玩法無疑是相當出色的。玩家可以利用各種環境要素或者自己手中的各種道具以及武器來完成潛行或者干擾敵人,除此之外遊戲提供大量各式各樣的迷彩服用於應對不同的情況。不同的迷彩服會在不同的場景下對應不同的隱蔽率,使用得當可以大幅降低自己被發現的概率。 正如遊戲副標題「SNAKE EATER」描述的那樣,玩家真的可以在野外捕殺不同品種的蛇來進行果腹或者給敵人下毒,自此也延伸出遊戲的另一個系統——體力系統。snake的體力會隨著時間的流逝而減少,我們可以食用速食乾糧或者在野外捕獵、採摘植物來回复體力。需要注意的是 部分植物和動物是有毒性的,食用會導致食物中毒,需要對應的解毒劑來解毒。當然你也可以利用這一特性來給敵人下毒使其暫時離開所處的位置。 此外,不同的傷勢也對應不同的處理方法。比如嚴重外傷就需要消毒、包紮傷口甚至是用夾板固定等多種步驟增強真實感。 玩家在流程當中可以隨時打開無線電與隊伍成員溝通,他們可以幫你存檔、給你科普老電影、提供機密情報或者適時給予你關鍵提示。此外,無線電也可以用於部分場景的解密,調至正確的頻道可以打開一些上鎖的門。 至於關卡設計和boss戰方面,遊戲流程由幾個小的潛行關卡和boss戰交替進行。每一個潛行關卡都有若干小場景,玩家在場景之間切換時需要黑屏加載。每個場景裡的敵人也都不是很多、ai也非常簡陋,一個一個解決掉並不困難,如果無法做到快速隨機應變但是依然想要達成潛行目的的話 可以靠背板來處理。boss戰方面則完全是小島秀夫的短板,整體設計偏簡單而且同質化嚴重,幾乎都是躲避攻擊-尋找boss-伺機輸出的循環。不過其中兩個boss「The End」和「The Sorrow」的機制非常有趣(以下涉及劇透,如果介意請跳過) 這些出彩的設計完全體現了小島秀夫天才的一面,即使放在當下的視角來看 這些設計依然是超前的。 遊戲的整體體驗是劇情敘事驅動,所以在流程當中加入了大量冗長的過場動畫。玩家可以在過場動畫中按鼠標右鍵放大觀看動畫中的部分,也可以在出現提示的時候按住鼠標中鍵切換到第一人稱視角,有時可以看到你想看的東西、有時你也可以看到一些重要提示。劇情方面,本作的劇情在反戰、反核的大框架下講述了snake為了阻止美蘇冷戰升級為核衝突從而深入敵後完成一系列間諜任務的故事。其中不乏極具張力的中二演出以及各種嘲諷和反諷,人物塑造也非常豐滿,其中山貓「Ocelot」和snake的導師「The Boss」給我留下了深刻的印象。 :它能保留遊戲的原汁原味固然是好事,但是同時也繼承了由於時代限制導致的一些技術問題。比如上文提到的地圖與地圖之間黑屏加載的問題為什麼不優化一下呢?有個boss戰是需要你在地圖中來回穿梭的,一直黑屏加載非常影響遊戲的體驗和節奏。然後就是優化問題,4070s在2K全高畫質下雖然整體上一直能穩定在60幀 但是偶爾會出現丟幀的情況。 你需要再次潛行然後再看一遍過場動畫,boss戰也不例外。我在打「The Fear」的時候,明明已打敗他進入過場動畫了,在過場動畫快結束的時候報錯導致我要再和這位蜘蛛士兵玩上幾分鐘的捉迷藏,非常影響心態。 總之遊戲是好遊戲,這部遊戲在當年奠定很多了潛行玩法的基調,並且一些機制的設計即使放在當下的眼光來看依然能讓人眼前一亮。但是KONAMI的外包製作組在重置方面還是缺點火候,售價完全對不起重置質量。
NT$ 1346NT$ 1923
-30%
史低
四海兄弟:故鄉
70%好評冒險 / 動作 / 沉浸 / 敘事 / 犯罪
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AnDowBoy已遊玩 588小時
雖說本作遊戲性真的很普 但它沒有dei 沒有內購 更沒有制杖2K啟動器 就只是默默地講著他的義大利黑幫故事 不浮誇也不顯耀 純粹且質樸 這樣的單純才是現在遊戲界最稀缺的東西 所謂的電子陽痿就應該靠這種佳作來拯救 真心希望遊戲業界能夠回到十幾年前那樣 遊戲就是一個講故事、讓玩家身臨其境享受樂趣的平台 不要有太多現實裡的政確、貪婪與浮躁 全破了 我不想劇透 雖說已經猜到了結局 卻沒有想到會如此的震撼人心 如果你是黑手黨1與2的粉絲 這款直接買下去即可 一樣的配方 一樣的胃痛
NT$ 1490
刺客教條:暗影者
78%好評角色扮演 / 冒險 / 動作 / 潛行 / 忍者
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鳳凰院凶真已遊玩 4644小時
可以退步的內容全部都退步 集歷代缺點於一身的集大成之作! 可以不買,但一定要叫你朋友買!
NT$ 1990
真・三國無雙 起源
92%好評策略 / 角色扮演 / 動作 / 無雙 / 華麗格鬥
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鴨鴨已遊玩 9912小時
「真三國無雙 起源,無劇透之長篇評論 優點、缺點已盡力補足。」 「真心感謝大家給予的獎勵和肯定,真的謝謝你們!」 今天,是 2025 年遊戲史上 玩家集體反攻 政治正確(DEI) 的神聖第一步! 也是驗證,這世上還有多少死忠無雙迷的日子。 畢竟能在這一天留言的人 就是個寧願多花錢,也只為提早玩三天的傻(盤) 子啊~ 雖然看起來,我就是那位忠誠的傻子 但以下評論其實不完全是來推廣的 而是以親身體驗後的感受,來去描寫~ 讓還在觀望的你,能更清楚看出 這款 無雙 起源,是否真的適合下手。 那麼就開始吧! 一、首先來聊聊第一點,劇情面(無劇透) 遊戲內,擁有「非常大量的劇情和互動」 其次,才是戰場的遊玩體驗。 對談、動畫和戰鬥,這兩者,幾乎是五五對分。 (對你沒看錯,比例真的就是那麼高!) 誰能想到 一款無雙,能有這麼多故事情節可以看呢~ 一些過往有如丑角般的武將 如今,皆成為了有模有樣的大人物。 這絕對是相當加分的一大改動。 (但也還是有那種八點檔讓人恨得牙癢的角色哈哈) 打完一場戰鬥後 遊戲便會開始接續著非常多的人物對談 彷彿就像在看一場歷史劇。 當然這點,對於急性子的玩家來說 可能會有點不耐煩:怎麼戰鬥的間隔要等那麼久。 好在起源,在動畫和對話的表現上 比起前作真實且精良不少 以至於能讓玩家輕易融入其中。 只是 我深深覺得,起源的主角沒有配音 是件非常可惜,也是對故事感受相當扣分的事。 而且,這是玩得越久,越覺得嚴重的情況。 在一些.. 很有帶入感的對談當中 就因為少了主角的語音 因而讓整場對談.. 「變得像是一個對方在自言自語的場景。」 再加上主角,幾乎永遠都是那張撲克臉 看不出什麼喜怒哀樂。 這對於很多感慨或感傷的情節來說 也註定會比那劇情刻劃生動的無雙六代 少了些激情和催淚性。 這一點真的太太太太太 可惜。 如果之後,能有大更新的機會,去補足主角的聲音 那這款遊戲的「份量」,絕對會再直線上升。 畢竟,每段動畫,都無法和主角有來有往的對談 這種演出模式,應該很難.. 與真正的劇情遊戲相互匹敵。 明明是有這個潛力,讓許多動畫,變得更傳神的 明明有機會讓無雙,變成一線級劇情大作的。 真的是萬事俱備,只欠東風啊! 後續補充: 其實.. 最詭異的一點是 在戰鬥期間,主角是有配音的! 甚至有時千人斬,還會說自己就是三國無雙。 既然,都還是有給主角配音了 卻刻意不配給動畫。 這絕對是整個遊戲,最匪夷所思,也最敗筆的事。 但.. 不得不說 其餘武將的配音,依然是高水準啊 (我選擇中文,就已相當滿意了) 二、耐玩度 起源的故事和戰場,被分類得相當細緻 以一般休閒玩的情況下 光是一個章節,就可以玩得非常久。 當然前提是 你都有乖乖在看對話,而不是直接跳過~ 而主角能培育或收集的面向也很多 武器、武藝、天賦、寶玉、飾品、馬匹、護衛兵等等 幾乎是集結了,歷代曾出現過的所有項目了。 因此,玩了那麼久,也不至於讓人覺得單調。 所以,重點就是 「你喜歡這位新主角嗎?」 或是說 「你能適應這位主角的樣貌嗎?」 如果你不喜歡 看到動畫,就忍不住想跳掉 那遊戲的耐玩度,自然就會打很多折扣! 但如果像我一樣,能接受的話 起源能玩的時數,絕對還是很充足的! 三、遊戲定位 相信很多人,玩過試玩版後 都會對這遊戲有很深的質疑。 在一些很有優越感的玩家 狂曬自己能幾秒內無傷攻破呂布的同時 我們是否該回頭想想 無雙的主軸,到底是什麼。 「爽快感」和「舒適感」 這兩個,其實是完全不同的東西。 但很多人.. 卻會搞混在一起。 以為,只要遊戲夠有挑戰性 就是等於,好玩。 卻完全忘記了,以往無雙的特色。 雖說只有割草的無雙,已經不是這時代能接納的產物 但如果失去了原本的遊戲定位,那也是很可惜的事~ 我也真的沒想過.. 無雙 這兩個字 竟然有天會和魂系、臥龍、逃課、隻狼彈反 扯上關聯。 往類魂靠攏? 戰爭型遊戲? 角色扮演動作遊戲? 還是無雙? 當然能兼顧是最好,皆大歡喜! 但如果難度沒調整好,恐怕也會是讓人卻步的關鍵。 而實際遊玩後的感受 遊戲目前有 3、4 種難度可選 大概就是簡單、一般、困難的選擇。 而我是選擇玩兩個檔案 「簡單和一般難度」 以簡單難度的體驗來看 休閒玩家,目前仍是可以放心暢玩的! 只是,在戰場中 就算是簡單模式 敵人的進攻慾望也十分積極踴躍 有如過往「中等 偏難」的程度。 雖然在不熟悉的情況下,時常會被攻擊、打飛 「但人物損血的量,算是非常低微」 平時也很少有機會吃到補品。 因此,雖然敵人(武將) 確實明顯變難打了 但整體的遊戲難度,並不會太難 反而因為敵人的頻繁出招 「變得和玩家打得有來有往的,感覺相當過癮~」 小兵們,仍然可以無腦割草 而打武將時,則必須依靠些防禦、迴避來取得反擊手段 玩起來不會太難,也多了些操控感。 戰場上的臨場感,絕對是歷代之最。 更重要的是,場上也幾乎不會再掉落一些輔助道具了 打完武將後,便能馬上前行,不用再到處撿東西。 這對整個遊戲的節奏來說,變得順暢許多~ 因此,簡易難度的遊玩體驗 感受是好評的! 而戰鬥的樂趣,分得更多層次~ 平時刷小兵的無雙感 打武將時的見招拆招 和大軍一起衝進戰場的電影級規格 和一些如動作遊戲般的魔王級戰鬥。 主角的動作,行雲流水 各個招式間的拼接,完全沒有停頓感 其實默默勝過許多真正的動作遊戲啊! (都想吐槽無雙的棍法,做得都不比那猴子差了..) 一款無雙,打鬥的過程,能得到如此多樣的體驗 真的讓人感到相當充實。 但! 也因為如此,休閒玩家們 如果仍想要像過往無雙般:「全程無腦割草」 這也確定是不可能的事了。 這情況,必須直到破完任一勢力的所有章節後 此時人物的能力有所提升 才有本錢,把簡單難度玩成過往的割草般休閒~ 而在一般難度下 體感更是已接近過往的困難模式,甚至更難。 這種難,並不一定是敵人很難打 而是戰場上的條件,很容易失敗。 或是需要守護的大將,相當容易陣亡。 尤其是那種.. 需要兵分多路 或是有多個大將避免敗走的情況 那真的.. 幾乎沒有什麼容錯或閒逛的空間。 再來就是 在超大型戰場的戰鬥時 簡易和一般難度以上的差別,也是相當明顯。 上面也提到過 在起源裡,打武將已經不是隨意割草的簡單事 因此平時在路邊一對一,就已需要一些專注度。 但在大戰場中,絕對都是以「一對多」的方式進行。 不僅如此,還會有非常多朝著你衝鋒的小兵 這些小兵,不僅也無法用正常的割草方式解決 還會嚴重干擾打武將的節奏。 簡單模式的情況下,受傷損血的量比較輕微 因此,還能在大戰場中多待個幾下。 但如果是一般難度以上 那沒有好的武器,或是好的技術 真的是多待個幾秒.. 便會相當狼狽~ 當然功能性補品和裝飾,或許能補強許多。 但補品的效用是短暫的,飾品的格數也不多 要能穩定在大戰場中發揮 還是需要不少的技術和門檻。 因此,還是強烈建議! 如果是全新的玩家,或是輕度玩家 先以簡單模式開始,絕對會玩得更舒服! 待真的熟悉後,再往後調整也不遲。 光是簡單和一般難度,差別就真的挺大的~ 有時覺得,簡易模式真的太簡單 有時又覺得,一般難度就很折磨人。 總覺得,這兩個難度之間,應該要再有所劃分才是。 過往的無雙系列 簡單模式,真的是可以玩一整天都不太累。 而起源,如果你想玩一整天,那真的必須花費更多精力。 但.. 或許這也不算是缺失吧,畢竟遊戲性質已經不同 就算都稱為無雙,也不太能相提並論了。 不過之後 官方應該也還是有機會,新增更低的難度吧 這對他們而言,也只是舉手之勞的小事而已。 也許全程無腦割草的玩法 還是有機會能在此玩到的~ 四、戰場畫面的呈現 在人多時,戰場畫面的凌亂感,實在很強烈 就算打開設定中的「士兵半透明化」也還是如此。 雖然玩久了仍可以適應 但終究還是要看各個玩家的忍受程度。 而戰場上,聲音的表現.. 真的非常吵雜。 尤其在越大型的戰場上,越是如此。 偏偏起源無雙的武將,在場上都變得很愛說話! 更時常會有人聲和背景呼喊聲,相互疊在一起的情況 也因此,玩起來的感受.. 便更加吵鬧。 有時,認真打起來 真的完全沒空聆聽、觀看他們在說些什麼。 這也導致在遊玩的過程中 我的印象.. 就只剩一堆說話的聲音和戰場的雜聲不斷穿插而已。 這點真的相當可惜。 畢竟,我能感受到 官方是真的.. 努力想做出臨場感 只是聲音的來源,真的太多、太雜了~ 關於這一點 只要往後能出一個戰場雜音的音效調整 就能解決了。 但目前.. 也只能先把一般音效聲調低吧。 ____________________________________ 如果你想親身體驗看看起源的話 試玩版,的確是個可供參考的範本。 裡頭幾乎包含了各種戰鬥的情況和情境~ 而試玩版中,最後與呂布的一對一之戰 雖然過程有些艱辛 但.. 其實這也是能讓你提早知道 「自己適不適合.. 這種最終對決性質的玩法。」 因為,在遊戲的章節中 至少都會有機會,遇到類似這樣的最終戰鬥模式。 這時的遊戲玩法,就會變得如同動作遊戲般 要躲招、要防禦,並找機會攻擊! 而非以往的無雙玩法。 不過,這種決戰型的場面,次數真的不多 所以感覺也不會太過疲憊~ 算是分配得還不錯! 最後,來提一些 在其他方面實際感受到的缺失 或是一些可以改進的地方: *動畫和對話前,所需的讀取時間有點久。(SSD) 偏偏這遊戲,有大量的動畫、對話要呈現 間接放大了這項缺失。 此外,各個大小戰鬥前,讀取的時間也不算短 當你只是隨意進入一場「路邊級別的小戰場」 卻要花費有如「大戰場」的讀取時間時 感受就會有些不佳~ *寶玉的取得和升級方式,簡單又好玩。 但寶玉的附帶效果 每顆卻都只有固定的一種! 沒有隨機性,不能替換也不能改變 似乎也失去了過往刷珠子的那種樂趣。 雖說每顆玉的附加狀態,也都還是頗有獨特性就是了。 *各個大小城鎮,全都是一樣的功能 也完全沒有城鎮的樣貌,讓玩家去走走逛逛。 因此,也全然失去了各城鎮的獨特性。 (大概也只剩..偶爾能在商店發現新東西的新奇感而已了) 玩家能自由活動的地方,只有大地圖。 而大地圖,能吸引玩家探索的要素,並不算多。 說白了,也根本沒有什麼探索可言 就是路過,順手撿一下東西的程度而已。 這算是令人失望的一點 但只要未來,能再充實一些功能 應該就可改善許多~ *在經過這些大小城鎮時 都會播放當地村民間的閒聊語音。 一開始聽,可能還會覺得滿有趣的 畢竟這些簡短的語句 能讓玩家對當今這世代,有更多的代入感。 但不用多久,大概只要玩個一章之後吧 就會對這些村民的語音,感到相當的厭煩! 有時,只是稍微把人物停在城鎮周遭 遊戲便會無止盡的,播放這些語音聲。 就算是剛才,他們才說過的話 不久後也會馬上再重複播放,實在很煩人! 或著是,當你在到處閒逛、採集時 只要每靠近一個城鎮、村莊 就會聽到那此起彼落的語音,不斷的播,不斷的吵。 說真的,這根本是在扼殺玩家逛大地圖的慾望。 尤其是一些,非常沒有營養的語音內容 聽久了,真的會讓人很煩躁! 譬如什麼.. 郭嘉大人好帥之類的。 繞了一圈就會發現,真的是屁話居多! (2/21 的1.0.0.5更新中終於調整這點,史詩級改動!) *如果選擇跳過動畫對談 會連對話中的選擇權,也一併跳過。 雖然這遊戲的日常分歧選項 還感受不到什麼重要性。 但因為跳過而跟著錯過,也是有點可惜。 *遊戲內,類似「鷹眼」的觀察功能 不能一邊開啟一邊行動,是個相當不方便的設定。 想像一下,傑洛特如果在觀察腳印時 每次都只能原地看完後再行動,是多麻煩的事~ 尤其在戰場中,那更是危險又不便。 在一開始,黃巾軍戰場需要探索的時候 闖進敵人群中,主角還得站在原地停頓後,才能再出發 不僅相當破壞節奏,也很容易讓角色無故被挨打! *在成功佔領據點後 剩餘的敵方小兵,會直接透明化並消失。 有時敵方小兵的剩餘數量還有非常多 就這樣直接消失,不僅很不真實 武器直接變成揮空氣的那種感受,也相當空虛。 *戰功最多只能容納 999 遊戲內弄了那麼多大小戰場給玩家 結果戰功卻那麼輕易就滿額。 這也是在變相強迫玩家,必須每種武器都玩 否則戰功便無處可用。 但就算每種武器都玩 如果在人物提升到下一階級前,戰功已滿 那也只能看著每場辛苦賺來的戰績,永遠停在 999。 為什麼不能設定 9999 呢? 既然官方都說,他們親自玩過這遊戲 難道不知道戰功很容易滿出來嗎~ *弩炮、城門等一些可破壞的設施 無法親自破壞,只能請小兵花時間拆除。 這一點,有玩過的,就會知道有多麼不便! 不僅不便,在戰場中也相當危險。 以弩炮來說 在過往無雙中,自己就能順手拆除。 但現在躲完砲火靠近之後,就只能等小兵去扔火把 而如果按下拆除後,離得太遠,命令還會自動取消。 所以,你就只能站在一排危險的弩炮前發呆 一邊躲著砲火,一邊等待小兵那龜速的拆除方式。 完全意義不明、破壞遊戲體驗的設計! *在吳郡攻略戰,為了演示「孫權的弱小」 系統居然讓他.. 呆呆站在箭雨下不動 刻意營造出,他需要急救的情境。 但偏偏那一場,是必須暫時離開他身邊的 而這白痴設計,也剛好被我看得一清二楚。 起源的 AI,在很多方面,都贏過舊作 但如果要比爛,那下限的程度卻也絲毫不遜色。 當你東奔西跑忙完之際,看到那種畫面 內心只會對這遊戲設定,感到無比的厭惡..。 *故事的時間軸中,「中繼點」的設置實在太少了。 這在回頭解一些遺漏的友誼任務或對話時 感受非常明顯! 有時,可能只是為了某個武將的友誼 或是只為了補一小段聊天動畫 就必須回頭重打戰爭,花費許久的時間 實在麻煩、擾人。 既然都已經設置,那麼方便的時間軸功能 為何中繼點卻如此稀少? 看似給玩家方便,實際玩起來卻非常不便! _____________________________________ 好吧,來結論一下 無雙起源,的確是誠意滿滿。 真的,完全不能以過往的無雙來看待了! 彷彿就是一款新的遊戲。 不僅沒有愧對「起源」這詞的涵義 還更加豐富扎實。 但話說回來 這次新主角、新劇情的呈現 虎頭蛇尾的感受,相當明顯。 一開始給玩家的謎樣和震撼 不久後,故事就變得空洞又無力.. 當然以往玩無雙,劇情本來就是次要的 只是既然這次,有心想改變,也有心想寫劇情 那就應該要好好堅持下去才是。 而不是玩到一半,就失去了神祕感 失去神秘感的同時,又無法填補更多的期待感。 最後,變得還是只能聚焦在傳統的三國故事上。 這是可惜,也是缺失。 另外,很多人提到的友誼系統 多數的動畫呈現 的確也是相當沒內容。 呂蒙、周泰等一些心中有明確方向的人 他們的友誼呈現,反而是最正常的! 不會過度油膩,也能看到平時較為細膩的一面。 而其他多數人的對話 真的就是為了「親密」而「親密」而已。 除了吹捧主角、讚嘆主角的眼睛很漂亮之外 我完全看不到更多實質的內容。 誠心希望,如果起源能有下一世代 真的,要換掉這位不合格的編寫者。 既浪費時間,又嚴重糟蹋了能讓遊戲更加分的系統。 玩到後面,對友誼系統完全失去熱誠 變成一個只是單純解任務、拿東西的流程。 這難道還不是敗筆嗎~ 話雖如此 無雙起源,仍是款玩起來豐富又令人滿足的作品。 能無雙、能類魂 能看故事、能滿足甲甲腐女。 這麼多要素,能不推薦嗎~ 如果有人問,無雙推薦哪一款? 我想,大家心目中的答案 應該都很明顯吧。 這是一款,延續無雙生命的遊戲。 也是相當適合新玩家入坑的好作品! 但如果,起源真的會有續作的話 其實需要完善、加強的地方也真的還很多。 這一作能成功 除了遊戲本身佳之外,也是因為前一代評價太差 讓無雙迷餓太久所致。 無論是新玩家,還是無雙迷 大家都是用好奇的眼光來看待它~ 也因此,假如這招牌會這樣延續下去 那勢必要擁有更多吸引人的環節才行。 否則如果維持現狀 那在大家失去新鮮感的同時 可想而知,成績極有可能不進則退。 長江,是起源的精神象徵 那便源源不斷的,把無雙精神流傳下去吧~ ________________________ 真心謝謝大家看到這 這又是一篇.. 不知不覺寫到早晨的文。 回想起當時 第一次在這寫評論的心情,真是感慨萬千 如今,大家也總算是待在同一艘船上了。 只是.. 幾年過去,KT 怎還不找我代言一下呢 都默默替你們拉多少人了~ 好啦雖然是開玩笑的 但起源這個詞.. 對我來說,不只是無雙 更是走入評論這世界的源流開端。 因此默默貼一下.. 在此新開的鑑賞室 期許自己,也能這樣長長久久的寫下去 如果看完,覺得很對味,那就多來逛逛吧!
NT$ 1990
沉默之丘f
79%好評冒險 / 動作 / 生存恐怖 / 心理恐怖 / 恐怖
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wangvictor86已遊玩 744小時
目前已破完一周目,並去看過了其他所有結局的內容。以下評論有部分劇透,不喜勿入。 作為沉默之丘的長期忠實粉絲,我得先表示,本作在相當多的部分都有運用經典沉默之丘系列的最主要價值根基之一,即以場景、字條文案、敵人的設計來反映主角內心深處的恐懼與厭惡,並藉此讓整個遊戲過程成為特別為主角所設計的個人地獄,從而使玩家能夠更深刻地理解、感觸主角所承受的各種心理狀態。SHF的各樣怪物與場景都能清晰反映主角深水雛子的矛盾和掙扎。尤其本作「表裡世界」的切換又各自代表著主角的不同心態、價值觀,因此兩個主角雖是同一人,但碰到的敵人卻也完全不同,而且不會交集(這裡指的是敵人的設計層面,有些怪雖然共用模組,但概念意義不同。當然,除了那個代表懷孕的怪,不過這也是一大巧思,反映不同心態層面的主角都對生育有著共同的恐懼及厭惡)。 本作選擇呈現的概念在沉默之丘系列中也是相當新穎,以青年成長、女性主義和個人自由的探討作為主要理念題材,其中既達到了不錯的故事敘事,又避免了沉淪於沉默之丘2過度耀眼的光輝當中(不像那個慘不忍睹的《歸鄉》)。而且三周目結局的「命題正反合」更是使本作的敘事邏輯達到了良好的高度,不辜負經典沉默之丘系列向來以深刻劇情與理念內涵著稱的招牌。綜上所述,這部遊戲值得一試,並也配得上佳作的名號。(但建議要體驗劇情的話還是以故事模式難度為主,本作不同難度之間的敵方強度差距太不平衡了。) 然而,優點談完了,接著得來說說本作一些很直接的缺點。 就如多數玩家在本作推出以前所擔憂的,SHF並沒有沉默之丘小鎮的任何戲份,因此這部作品雖是佳作,但絕對配不上沉默之丘的名號。誠然,如上所述,本作有成功地擷取許多使沉默之丘系列成為最優秀心理恐怖遊戲的核心價值內涵。然而,沉默之丘之所以優秀,不單單是因為其對個人心裡活動的深刻描寫,而也在於將此描寫過程呈現出來的載體是沉默之丘小鎮本身的超自然特性。 這是一個之於沉默之丘系列無比重要的基礎,也是此系列的另一個核心價值內涵。沉默之丘系列各主角之所以會承受各種針對性的折磨、苦難、體悟,是因為沉默之丘小鎮因該土地本身神秘力量壟罩所導致的直接結果。但是沉默之丘之所以會折磨那些可憐人,並不是因為那片土地與其創造之神明有著任何邪惡念頭或是高大尚的宗旨,而是他們法力在此環境下的自然作用而已。也就是說,人們會在沉默之丘受苦,並不是某種人格化的神祕念頭所刻意導致,反之則是該小鎮的自然現象。就像人爬到山上時會缺氧頭昏一樣。 藉此,沉默之丘系列的內涵相較於單純討論心理活動而言則更高上了一層次,其不僅僅是在討論主觀的思維活動及其反映,並也聯繫著客觀的自然活動無常性。主客觀內涵在對立關係中彼此統一,使我們既在感受主角的恐懼與厭惡時,也敬畏著沉默之丘小鎮的文化和特徵,並把握這兩者的內在關係。 然而這部作品的一切,從頭到尾,不論是回憶、暗喻、各種敘事,完全是僅以主角的腦袋瓜作為載體。如果這部作品不是使用沉默之丘IP的話就好了,但是事實乃是如此。SHF絕對不配稱作為是一部沉默之丘作品,但我也得說拋開IP包袱不談,本作光是在劇情內涵層面,也算得上是優質佳作。 推薦各位能去讀一讀啟發沉默之丘2的神作小說--《索拉里斯星》。這部著作便是以此為核心內涵,深刻探討著主客觀聯繫與人類認知能力有限性的發想。 再者,一個我個人認為比較吃電波的一點是,本作的整體敘事偏動漫風,在敘事過程、暗喻、戰鬥方面,都運用了相當符合青少年客群的呈現方式。這不是甚麼客觀的好事或壞事,畢竟在得以具備優質劇情內涵的條件下,不同的呈現方式說不定也能為其瞄準的這類客群帶來良好啟發,藉此讓他們認識到沉默之丘優秀價值內涵的光彩。只是對我們老粉而言,或許就有點難習慣了,哈哈。 也銜接上一點,因著這種動漫風和戰鬥風格的改變,其實倒是讓經典沉默之丘系列具備的孤獨感和絕望感失了不少。例如簡單來說,主角身旁太常有伙伴出現了,不論是自己的同學也好,狐狸先生也罷,這些角色在大部分故事過程當中幾乎都與主角形影不離,只是在非劇情的遊玩過程中不會站在身旁而已。而且他們也不是甚麼陌生人,都是主角的親友,這就導致雖然遊戲中時常有許多隊友的花式失蹤過場鏡頭,但整體的孤獨感與絕望感營造就是感覺少了許多分。沉默之丘2雖也有個瑪麗亞陪伴玩家,但她的短暫陪伴也是為了後續更深層的孤獨與絕望感作鋪墊。本作也有嘗試達到這種效果沒錯,但主角整體來說還是「太不孤獨」了。這對於恐怖氣氛營造而言,實在是個弱項。 再談個一嘴,在本作的BOSS戰與拿到狼手後的裡世界戰鬥方面,實在是太像一般的其他3A動作遊戲了。我會承認是不錯玩啦,但相對於經典沉默之丘系列那種平凡人竭力生存的掙扎感,本作的各種超能力和炫酷BOSS戰實在是很容易讓人忘記自己在玩作為心理恐怖巔峰的沉默之丘系列作。我知道這確實提升了很多遊戲性,但卻遺失了經典沉默之丘系列所能為玩家創造的深刻帶入感。沉默之丘一向並非以遊戲性著稱,而是注重於在無時無刻創造高品質的心理恐怖氛圍,並讓玩家在這個過程中逐漸地於精神層面上成為自己所操縱的主角--一個痛苦又困惑的平凡人。在這一點上,本作離沉默之丘IP的內涵又遠了幾分。 以上是我個人作為沉默之丘系列老粉目前的部分心得,在親自破完多周目各結局後或許會再有新的體悟,後續可能也會對此評論有所修正和補充。小人不才,若有任何錯誤也望各高人糾正。 補充一小段結論:作為沉默之丘老粉,我對本作的失望大於期望,但也會肯定SHF的各項正面內容。只希望沉默之丘系列未來作品的製作群能夠更加細心地深究所有使沉默之丘偉大的核心價值內涵,避免同樣的遺憾再次上演。 2025/9/27補充:我也從未認為《破碎記憶》是一部沉默之丘作品,那部遊戲完全可以換一個南轅北轍的地點與人物,主要劇情意義也不會有所改變。 《破碎記憶》感覺更像是一個外包製作群有自己想做的遊戲、想談的故事,只是在Konami部門下不得不滿足營銷部的內部審查,而生搬硬套沉默之丘1的重製版外衣而已。當然,這點沒有直接證據。 不過若將《破碎記憶》作為一個獨立作品來看待,那其也是相當優秀的遊戲,跟SHF一樣是運用了一些沉默之丘內涵,但沒運用完全的佳作。 而我個人也認為那部遊戲在這方面的「缺陷」其實要比SHF要來得更能同情許多,因為《破碎記憶》的內容基本都是完全放飛自我,將自己定位為獨立作品來專心做自己想談的敘事,根本沒想在除了外表以外部分跟沉默之丘的設定沾上邊。不像SHF作為一個系列復活代表作,卻認為以白克勞迪亞和在三周目結局嘗試藉由說出「沉默戎之丘」這一名號就能滿足玩家對地點設定的疑慮。 不過我上述有點「雙標式」的比較也可能只是因為我太喜歡《破碎記憶》那部作品了,從而產生濾鏡偏誤。也小提一嘴,至少《破碎記憶》不用像SHF一樣,要強迫走多周目才能得知基本劇情內容,龍騎士07的這種劇本慣性也實在令人頭痛。
NT$ 1623NT$ 2029
-20%
史低
索尼克賽車 交叉世界
96%好評競速 / 冒險 / 動作 / 對戰競速 / 賽車對戰
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火雞伯已遊玩 1146小時
比上一代好玩多了 上一代真的挺爛的 只是...鎖60幀的意義是什麼 都2025了 還在鎖60幀
NT$ 1393NT$ 1990
-30%
史低
最終幻想VII 重生
77%好評角色扮演 / 冒險 / 動作 / 華麗格鬥 / 感性
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葦庭兒已遊玩 12336小時
其實很難理解SE社怎麼會現在才發現 畢竟就玩家從旁觀察就發現SE社的觀念早已經輸其他廠商一大截 第一點,輸在還沉浸於果往帶領PS1奔向全世界的輝煌年代 如今的PC時代才是能讓3A一展拳腳的平台 第二點,輸在如今的忙碌時代,卻反其道而行 一碗冷飯三份炒,全部炒完第一盤都冷了 就算FF7故事龐大,也該減少小遊戲規模著重故事,上下集尤佳 第三點也是最重要的一點
NT$ 1990
邊緣禁地4
63%好評角色扮演 / 冒險 / 動作 / 未來 / 打寶
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PULSAR已遊玩 10524小時
目前劇情體驗不深 還看不出三代那種屎味 才25級 幾乎都在逛街 慢慢摸 戰鬥真的是歷代最爽快 常常打完一坨敵人 會覺得 幹 好爽 好好玩 開放地圖改動 有好有壞 總體還是喜歡的 我不知道大家在卡甚麼鬼 3700x/16G/4070TI/Win11 4K加上DLSS平衡/FG 可以順跑100FPS 玩到現在沒崩潰過
NT$ 2090

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